Котор: история и главные достопримечательности города. Экскурсия в город котор, черногория

Наверняка, многие слышали о красоте черногорской Боко-Которской бухты? Уникальные природные пейзажи этой области Черногории дополнены прекрасными старинными городками, которые хранят историю страны. Сегодня я хочу рассказать об одном из самых известных городков – древнем Которе.

Котор Котор

Где находится Котор, зачем туда ехать, что посмотреть

Котор расположился в уединенной части Боко-Которской бухты у подножья горы Ловчен. История Котора начинается с римских времен. За многие тысячелетия город переходил из рук в руки ко многим странам: византийцы, сербы, венецианцы, хорваты и многие другие. Единственными, кому не удалось покорить Котор, оказались вездесущие турки. Если помните, то для Черногории войны с турками – это больная мозоль, даже до сих пор многие черногорцы не могут простить им нападения и завоевания. Вот и представьте себе, как патриоты Черногории гордятся Котором, его людьми и историей!

Котор на карте Черногории.

Просмотреть Котор, Черногория на карте большего размера

Очень важно! Перед поездкой в Котор нужно одеть очень удобную обувь, желательно, чтобы подошва не скользила.

Котор расположился на довольно узком участке суши между водами Адриатического моря и высокой горной грядой. Высота самой высокой точки под названием гора Шитровник 1749 метров. Помимо естественных преград, старый город окружен серьезной крепостной стеной и рвом. Центральные ворота производят неизгладимое впечатление, мне показалось, что они суровые, с характером.

Морские ворота Котора (1555 год)

Морские ворота Котора (1555 год)

Котор, а вернее его жители, благодаря выгодному расположению города, всегда активно занимались мореплаванием, торговлей, в общем, не бедствовали. Особенно активно развивалась торговля во время владения городками Боко-Которской бухты венецианцами, под флагом Святого Марка. Кстати, основной внешний облик города, который мы сейчас видим, сложился как раз благодаря влиянию Венеции.

Но, как известно, в 18 веке Наполеон покорил Венецию, а черногорские городки (Котор, Пераст, Ровинь и т.д) перешли под власть Австрии. После I Мировой войны Боко-Которская бухта попала под влияние королевств (Сербы, Хорваты, Словенцы), которые в будущем составят Югославию. Итальянцам еще раз удалось оттяпать у них территорию, но после II Мировой войны Котор и его соседи окончательно закрепились за Черногорией (Югославия, война… думаю, все учили историю в школе).

Время текло, власть менялась, но все это оказывало на город благоприятное влияние с точки зрения смешения стилей и создания уникального облика города. Здесь вы найдете следы различных эпох: и возрождение, и готику, и барокко. Котор добавлен в список Всемирного культурного наследия Юнеско не зря, посмотрите, какая красота.

В 1979 году в Черногории произошло сильное землетрясение, из-за которого многие здания в том же Которе (и в других городах) были разрушены. Но любящие страны Черногорцы заботливо сложили город заново из тех же камней и частей домов. Но это нисколько город не портит.

Экскурсия по городу Котор

Сложно сказать, что является основными достопримечательностями Котора. Ведь весь старый город с его мощными стенами, массивными воротами, узкими улочками и дворцами находится под охраной Юнеско.

Карта старого города очень запутанная. Кстати, слева от главных ворот старого города есть туристический центр (обычный киоск), где можно взять карту города на русском языке. Ну или на английском, если на русском карты закончатся.

Длинна крепостных стен Котора - 4,5 км. Толщина от 2 до 16 метров. А высота порой достигает 20 метров.

Вот такой вид на стены Старого города открывается вновь прибывшим туристам.

Крепостные стены старого города Котор

Крепостные стены старого города Котор

А вот и вид на горы со стороны речных ворот.

Ворота Гурдич, Котор

Ворота Гурдич, Котор

Главная достопримечательность города – это Собор Святого Трифона. Это величественное сооружение было построено в 1166 году, на месте церкви 809 года, посвященной тому же святому. Собор – настоящая жемчужина архитектуры, рекомендую Вам войти внутрь и осмотреть уникальную мебель и произведения изобразительного искусства.

Кафедральный собор Святого Трифона (1166 год)

Кафедральный собор Святого Трифона (1166 год)

Сбоку Собора можно увидеть вот такие удивительные резные двери.

Резные двери Собора Святого Трифона

Резные двери Собора Святого Трифона

В Которе очень важно обращать внимание на детали - ведь на каждых воторах, на каждом дворце или соборе есть многочисленные барельефы. Например, в нише Морских ворот находится вот такой барельеф.

Барельеф в нише Морских ворот Котора

Барельеф в нише Морских ворот Котора

На многих зданиях и стенах Котора можно найти изображения львов- со времен Венецианцев.

Изображение льва на Крепостной стене

Изображение льва на Крепостной стене

Часовая башня, построенная в 1602 году в качестве наблюдательного пункта.

Часовая башня на оружейной площади

Часовая башня на оружейной площади

Дворец Пима, построенный в стиле барокко.

Дворец Пима, Котор

Дворец Пима, Котор

На небольшой площади Котора расположены более 10 соборов. На фото - собор Святого Луки.

Собор Святого Луки, 1195 год

Собор Святого Луки, 1195 год

На улицах старого города.

Узкие улицы старого города Котор

Узкие улицы старого города Котор

А вот это не колонка, это фонтан!

Фонтан в Которе

Фонтан в Которе

Городские укрепления

Для самых смелых и активных в Которе есть настоящее испытание – подъем по сотням ступенек (а точнее 1500 ступенек) на гору к крепости Кастел Сан Джованни. Оцените свои силы - если у вас слабое сердце - не стоит лезть до вершины. Но даже подъем до середины - оставит в душе неизгладимые впечатления от Котора.

Крепость - на самом верху горы

Крепость - на самом верху горы

Путь сложен, особенно под палящим солнцем, но зато с высоты 260 метров открывает хрестоматийный вид на Боко-Которскую бухту. Вход - 3 евро.

Вид на Котор от начала Лестницы

Вид на Котор от начала Лестницы

Лестница довольно крутая, но виды с нее открываются потрясающие.

Старая которская дорога

Старая которская дорога

Старая Которская дорога

Весь путь старой дороги усеян достопримечательностями - различными башнями-укреплениями, часовнями и церквами. Вот под этой церковью Богоматери Здоровья я и сдалась .

Церковь Богоматери здоровья, Котор

До самого верха я не дошла - не хватило времени и сил. Ведь на Котор нам было выделено всего 2 часа. А один подъем по лестнице может занять около часа!

Кстати, когда я спустилась с лестницы... то заблудилась! Даже с картой из старого города было тяжело выйти.

Как добраться до Котора

В Котор можно добраться несколькими способами: с экскурсией, на машине, общественным транспортом.

Экскурсия в Боко-Которскую бухту – одна из самых популярные в Черногории, как правило, посещение Котора входит в состав экскурсии. Если вы отдыхаете в Будве или соседних с ней городках, то смело покупайте экскурсию и отправляйтесь в путь (отзыв об экскурсии в Боко-Которскую бухту из Будвы).

Для тех, кто отдыхает в самой бухте, труда добраться до Котора не составит. Из Херцег-Нови ходит до Котора автобус (стоимость билета около 4 евро), а также многочисленные лодки.

На общественном транспорте в Котор можно доехать из Будвы, Цетинье, Тивата. Просто приходите на автобусную станцию, смотрите расписание и планируйте поездку.

Ну а тем, кто собирается брать в Черногории машину в аренду, думаю, труда добраться до Котора не составит. Карта, навигатор и вперед.

Котор – это безусловный объект must see в Черногории. Город самобытный, с историей и неповторимым колоритом.

Как бы я сделала в следующий раз: в Которе хорошо провести целый день. Приехать сюда хорошо с самого утра самостоятельно, так как за два часа, отведенные на экскурсию, практически ничего не успеть. Причем рекомендую сначала подняться по лестнице к Крепости (только тем, кому позволит здоровье), а затем изучить старый город. И не забудьте взять с собой купальники, ведь в Которе также есть пляж.

Старый город Котора

Здесь регулярно случаются землетрясения, последний раз Котор был частично разрушен в 1970-е годы, однако сохранился средневековый центр города: здесь не менее шести церквей романского стиля, датируемых XII-XIII веками, много чудесных старинных особняков, от дворцов до небольших частных домов, расположенных в лабиринте узких мощеных улочек и площадей. Котор и его окрестности более 400 лет принадлежали Венецианской республике, и влияние венецианской архитектуры ощутимо в облике города.

Городские стены Котора, отдельные участки которых датированы IX веком, - один из лучших примеров фортификационного искусства в Европе. Высота стен доходит до 20 м, ширина местами превышает 10 м, периметр составляет 5 км, причем, охватывая город, стены поднимаются на вершину обрывистого утеса к крепости Св. Иоанна, откуда можно полюбоваться потрясающими видами на город и залив.

За могучими стенам шумят рынок, где торгуют овощами и рыбой, и гавань. Этот средневековый город похож на лабиринт, в котором, однако, невозможно потеряться из-за его небольших размеров - просто чуть-чуть поблуждаете. Улицы по большей части остаются неназванными, хотя к некоторым из них приклеились неофициальные имена. Например, одна из них называется «Дай пройти» - название говорит само за себя. Неправильной формы городские площади известны под именами, отражающими их былое предназначение: Мучная площадь, Молочная площадь, Деревянная площадь и так далее. Повсюду снуют кошки, а их абсолютным монархом является Мичун («Большой») . Его можно увидеть ходящим туда-сюда у собора Св. Трифона. Не пытайтесь заговаривать с ним: как и все часовые, он вас проигнорирует.

Котор объявлен ЮНЕСКО объектом мирового культурного наследия.

Развлечения и отдых

В Которе и его окрестностях созданы все условия для экстремального и активного отдыха. Это и скалолазание, и дайвинг и пешие прогулки по горной местности. Над городом, на высоте 550 метров, возвышается горный массив Врмац, который очень удобен в качестве стартовой площадки для парапланеристов.

Которский залив пользуется большой популярностью как у дайверов-профессионалов, так и у новичков.


Ежегодно лето в Которе проходят фестивали и празднества, например «Которский международный летний карнавал». Это одно из самых посещаемых событий в Черногории.

Фестиваль KotorART менее знаменит, но также представляет интерес. А специально для детей проводится Фестиваль детского театра.

В Старом городе Котора расположились множество кафешек, рыбных и мясных ресторанов, а также магазинов. В четырехзвездочном отеле Cattaro работают ночной клуб MAXIMUS и казино.

История Котора

Особый характер Котора обусловлен его историей. Город всегда был местом пересечения и смешения стилей, западноевропейского и византийского. Это отразилось даже в характере камня, из которого сложен Котор, - с его многообразием текстур и палитры цветов и прожилок. И Йован Мартинович чувствует: «Это камень говорит с вами; коснитесь его, проведите рукой по его истории». С таким же интуитивным благоговением иногда относятся к валунам, которые высятся на холмах Уэльса, или к крошащимся кирпичам красивых старых домов Амстердама.


Нет числа преданиям о том, как появился Котор: например, существует романтическая история о нимфе Алкими (Алкимеде) , матери Ясона, искавшего золотое руно, которая привела безвестного основателя города на равнину, где было изобилие пресной воды. О ней здесь вспоминают каждый месяц, когда высоко над скалами, над природным каменным «мостом» поднимается новая луна, похожая на висящий гамак. Местные жители тогда говорят: «Смотри, это Алкими из своей золотой лодки любуется прекрасным Котором».


Как бы то ни было, в византийские времена здесь уже существовало поселение под названием «Декадерон». В Средневековье город приняли под свою власть славянские правители Зеты и Рашки, у которых были здесь резиденции. В то время он пользовался значительной автономией, ас 1391 по 1420 г. Котор (с прилегающими землями) был независимым городом-республикой, с выборным князем, сенатом и советами горожан и даже чеканил собственную монету. Поскольку турецкая угроза никогда не ослабевала, Котор перешел под покровительство Венеции. В общем и целом новые правители и оккупанты появлялись здесь 14 раз (отметим и британскую оккупацию 1813 г., в период Наполеоновских войн) . Однако, как утверждают которцы, их город ни разу не был взят силой оружия: «21 ноября 1944 г. немцы просто ушли отсюда». Зато город пострадал от трех крупных землетрясений - в 1563, 1667 и 1979 гг., а в 1572 г. здесь была вспышка чумы.

Достопримечательности Котора

Котор имеет форму треугольника, и у него трое ворот. Главные, около набережной, выстроены в стиле эпохи Возрождения (XVI в.) ; северные, с подвесным мостом черед бурную речушку Шкурда, были построены в 1540 г., в ознаменование победы над Хайр-ад-дином Барбароссой, который, имея флот в 200 кораблей и 60 000 человек, безуспешно осаждал Котор.

Третьи, южные ворота, были хитроумно сооружены из трех частей; один из их элементов - подъемный мост, под которым во время прилива, благодаря ручью Грудичу, образуется солоноватый пруд. Эти ворота имели большое значение, поскольку открывали проход к возвышенностям Черногории и внутренним районам страны.

Старый город, как и прежде, окружен стенами. Их протяженность составляет 4,5 км, и они вдвое длиннее стен Дубровника; они живописно поднимаются вплоть до гребня скалистых холмов, высящихся за темной городской застройкой и гаванью. Первые укрепления были воздвигнуты здесь еще в византийские времена, но при венецианцах их значительно усилили, и Котор стал одним из наиболее укрепленных городов Адриатики.


Чтобы окинуть взглядом все стены, выйдите из старого города через северные ворота, оставьте реку Шкурда слева и поднимайтесь на холмы в восточном направлении, от церкви св. Марии. Отсюда вы подниметесь, в сопровождении бабочек, по петляющей тропе с несколькими лестничными пролетами, вырубленными в скалах (может показаться, что 1350 ступенек - очень много, но вы будете останавливаться на каждом повороте, чтобы осмотреть окрестности) . Поднявшись на высшую точку - 260 м, - вы окажетесь в крепости св. Ивана, где теперь царит тишина. На полпути к смотровой площадке вы пройдете часовню Богоматери Спасительницы (Gospe od Zdravlja) XVI в., которую построили которцы, спасшиеся от эпидемии чумы. Скорее всего, она будет заперта, но через дверь можно всмотреться в ее темный интерьер. Когда вы поднимитесь в крепость, красивых видов и впечатлений будет в изобилии: на западе, далеко внизу, вы увидите ряды красных крыш; доносится едва слышный шум маленького порта и гул его рынка. На восток круто обрывается ущелье, в котором дремлют столетия; среди диких цикламенов лениво вьются пчелы, а откуда-то снизу, из-под скалы, доносится довольное попискивание невидимых отсюда цыплят.

На всю прогулку отведите как минимум полтора часа и захватите с собой напитки.

Старый Котор

Сразу же за главными воротами находится Оружейная площадь - крупнейшая в городе; по ее периметру расположились несколько кафе. Слева находится недостроенный княжеский дворец эпохи Ренессанса, а рядом с ним, в дальнем северном углу площади, - один из старейших в Югославии театров; он был построен французами в 1810 г., а сейчас является частью отеля «Каттаро». Напротив ворот стоит средневековый позорный столб, а за ним - часовая башня, построенная в начале XVII в.; часы были встроены в нее в 1810 г. Наискосок от нее, в восточной части, стоит отель «Вардар» и размещается почта. Узкая улочка, идущая на юг от главных ворот, проходит между двумя особняками: слева - «Бизанти» (XVII в.) , а напротив - «Безуча» (XVIII в.) ; дальше находится небольшая площадь, доминантой которой является ренессансный дворец Пима, с длинной барочной балюстрадой.



Отсюда начинается еще одна узкая улица, которая подводит к площади перед собором св. Трифона - это самая известная достопримечательность Котора. Он был освящен в 1166 г., за пять с половиной столетий до лондонского собора Св. Петра, за три века до открытия Америки и за 254 года до того, как в Которе обосновались венецианцы. Во время раскопок 1987 г. было доказано, что ранее на его месте стояла церковь. Ее круглый зал сейчас стал частью ризницы собора, а часть строения выходит на улицы между собором и домом епископа (XIV в.) - во дворе этого дома капитан Мартинович в детстве воровал апельсины. Эта древняя церковь датируется IX в., тогда же возникла и гильдия моряков залива Бока Которска (Bokeska mornarica) , профессиональное объединение взаимопомощи, до сих пор хранящее свои древние традиции, свои песни и свой вариант хоровода коло. На первой неделе февраля, во время церемонии в память о мученичестве св. Трифона, вы можете увидеть все это воочию, когда гильдейцы наденут парадные костюмы. Или же вы можете купить диск с их живой, ритмичной музыкой (Bokeljski mornari) . Дешевле всего покупать в киоске у главных ворот.

Собор св. Трифона

Несмотря на то что собор св. Трифона за несколько веков не раз перестраивали, он остается выдающимся памятником романской архитектуры. После того как его западный фасад обрушился во время катастрофического землетрясения 1667 г., колокольни, заново выстроенные из теплого камня из Корчулы, придали сооружению барочный оттенок. Они соединяются широкой аркой с балюстрадой, проходящей над входом в храм, с его характерным окном-розой. Справа от главного входа - надгробие Андреа Сарацениса, который построил ранее стоявшую здесь церковь, и его жены Марии (с надписями IX в.) . Но главным элементом величественного интерьера храма является киворий его высокого алтаря - шедевр романской архитектуры. Трехрядную восьмиугольную конструкцию, увенчанную фигурой ангела, поддерживают четыре колонны, сделанные из красного мрамора Каменари. На каждом из рядов вырезаны сцены из жизни св. Трифона. В алтарной части и на сводах нефа недавно были обнаружены следы фресок. Уже доказано, что они были написаны в XIV в., однако неясно, были ли создавшие их художники, в работе которых ощутимо византийское влияние, сербами или греками. Когда-то фресками были покрыты все стены храма.


Мощи св. Трифона были привезены сюда из Константинополя в IX в. Сейчас они хранятся в часовне-реликварии XIV в., с фризом из белого каррарского мрамора; это исключительно тонкая работа венецианского скульптора XVIII в. Франческо Кабьянки - видны даже гвозди на подковах коней. (Другой пример его творчества - многоцветный барочный алтарь - можно увидеть во францисканской церкви св. Клары, которая стоит западнее.) Но больше всего впечатляет большое деревянное распятие с образом Христа, который не так просто забыть; кроме того, оно мистифицирует: его происхождение - очередная загадка.

Как утверждают предания, св. Трифон был пастухом гусей во Фригии и еще мальчиком принял мученическую смерть за то, что отказался принести жертвы статуе римского императора. В Великобритании он считается небесным покровителем садовников.

Другие места Старого Котора

Неподалеку можно заметить построенный в XVI в. дворец Драго, с его характерными готическими деталями окон; раньше на этом месте стоял частный дом XII в., который во время землетрясения 1667 г. был уничтожен обрушившимся фасадом собора. Дальше стоит барочный дворец Гргурина, в котором размещается Морской музей (082 325646; [email protected]; часы работы: июль-сентябрь, пн-сб- 08:00-13:00, 18:00-23:00, воскресенье - 09:00-13:00; в октябре-июле закрывается в 17:00-18:00) . Экспозиция здесь богаче, чем в морском музее Пераста; она служит напоминанием о том, насколько неразрывно связаны города залива с морем, и повествует о морском братстве, которое существует с IX в. по наши дни. В XVIII в. по морям мира ходило более 400 кораблей из Которского залива, и еше 300 судов бороздили близлежащие воды. Здесь есть великолепная коллекция живописи, посвященной великим морским сражениям, карты, оружие, мебель и костюмы, а также очень любопытные предметы морского обихода. В Которе существует целый ряд местных деталей национального костюма: например, как это ни странно, черная вуаль у невест. Озадачивает также целая батарея раскрашенных бутылок с надписями-посвящениями: «помни меня» или «моей любимой»; все это заставляет гадать, призваны ли были эти бутылки заменить отсутствие фотографии, служили ли они плавучими талисманами или подарками на память, или же их бросали в море, теряя всякую надежду? Безусловно, кто-то здесь знает ответ.


Но список достопримечательностей на этом не заканчивается. На извилистых, вымощенных розовым камнем улицах города многие здания сейчас реставрируются. Не пропустите прекрасную церковь св. Луки, построенную в 1195 г., - она обращена фасадом к муниципалитету. Строилась она как католический храм, но затем, в 1657 г., была передана православной церкви, и сейчас ее используют обе конфессии.

Около северных ворот находится ресторан «Бастион»; отсюда же отходит улица, ведущая на холмы возле города, и здесь же стоит церковь св. Марии. Розовый и белый камень церкви - наследие XIV в., однако это еще один пример храма, выстроенного на месте более древней церкви (как утверждают, раньше здесь стоял первый епископальный храм Котора) . В течение последнего десятилетия здесь были найдены остатки баптистерия VI в., времен византийского императора Юстиниана. (С раннего Средневековья св. Мария считалась заступницей, и в большинстве средневековых городов можно видеть посвященные ей храмы.) Здесь было обнаружено несколько фресок XVII в., с сербско-византийским влиянием, а также распятие, которое в 1980-х гг. отреставрировали. В 1984 г., во время его извлечения, были найдены три монеты, датированные, как полагают, 1374 г. Происхождение распятия остается предметом споров, однако утверждают, что работа характерна для Австрии и крест весьма Напоминает распятия, которые можно видеть в Венеции, Триесте и Сплите. Самые тонкие из деталей этой скульптуры тщательно проработаны, как и детали лошадиных копыт, вырезанные Кабьянка: мука на лице Христа и поджатые пальцы ног заметны с любого ракурса. В 1940 г. Ребекка Уэст написала об этом распятии:


«...распятие со страдающим Христом, с настоящим терновым венцом и человеческими волосами, один ученый монах семнадцатого столетия - должно быть, великий лжец, - приписывал Микеланджело...»

В прошлом столетии эта церковь была посвящена Берте Хосанне, монахине (в святцах Сербской православной церкви их не так много) , - она была канонизирована 75 лет назад за участие в борьбе против пирата Барбароссы (в XVI в.) . Сцены из ее жизни вырезаны на барельефе над большими дверями храма, а внутри установлен саркофаг монахини.

Спецпредложения на отели

Передвижение по Котору

За городскими воротами Котора передвижение любых транспортных средств запрещено. Помните это, когда будете планировать заезд в отель, доставку багажа или поездки. Около залива, напротив главных, западных ворот, имеется безопасная и недорогая автостоянка; еще одна есть у северного входа, на другом берегу речушки Шкурды. Внимание: когда мраморные мостовые намокают, на них очень скользко.

Такси, государственные и частные, всегда готовы подвести своих пассажиров до места назначения. С частником всегда можно поторговаться.

По побережью курсируют маршрутки.

Во время туристического сезона в бухту всегда приходят большие красивые круизные лайнеры.


Как добраться

В 5 км от города расположен международный аэропорт Тиват. Отсюда каждый день совершаются рейсы в крупнейшие европейские города. В сезон количество рейсов резко увеличивается.


В Котор ежедневно отправляется по несколько автобусов из Подгорицы, Будвы, Херцега-Нови, Тивата. Поездка из Подгорицы займет около двух часов (6 евро) , из Будвы - около часа, а из Тивата - примерно 45 минут. Движение автобусов зависит от дорожной ситуации, которая на побережье в курортный сезон может быть очень непростой. Прямого сообщения с Цетинье (через Лестницу Каттаро и Негуши) на данный момент нет. Чтобы попасть в Котор из Цетинье, придется ехать через Будву.

Автостанция (082 325809) расположена в восточной, горной части города, откуда расходятся дороги на Тиват и Будву, недалеко от главных ворот; до старого города отсюда пять минут ходьбы.

Дорога ведет через Главные ворота Котора(сер. XVI) в Старый город. На подступе к городу с севера, там, где протекает речушка Скудра, после победы над пиратами были построены Северные ворота (1540) с висячим мостом. В Южных воротах сделан подъемный мост, который и сейчас может понадобиться в случае сильного прилива. На самой вершине города (260 м) находится крепость Св. Ивана (Sv. Ivane). На полпути к ней расположена часовня Богородицы Здоровья (Gospa od Zdravlja), построенная пережившими эпидемию чумы жителями. К востоку от Северного входа находится церковь Св. Марии (Crkva Sv. Marija). Войдя через Главный вход, сразу попадаем на пл. Оружия, на которой в самом начале XVII в. была выстроена дозорная башня, в 1810 г. украшенная часами. Рядом стоит средневековый позорный столб. Узкая улочка с южной стороны площади приводит к двум большим зданиям. Слева - византийский дворец (XVII), напротив - дворец Бескуча (Beskuca) (XVIII). Пройдя до конца следующей улицы, можно выйти к пл. Освобождения и увидеть построенный в стиле барокко дворец Пима (Palate Pima) с его удивительно длинными балконами. Отсюда еще одна узкая улочка приводит к площади, на которой стоит выдающийся образец романской архитектуры - собор Св. Трифона (Katedrala Sv. Trifuna). Эта жемчужина Котора построена в 1166 г. Мощи Св. Трифона были привезены сюда из Константинополя еще в IX в. Сейчас они находятся в гробнице внутри собора. Прямо напротив собора - дворец Драго (Palate Drago), примечательный своими украшениями в готическом стиле на окнах. Построенный в XII в., он был частично разрушен землетрясением 1667 г. Двигаясь дальше по проходим дворец Грегурина (Palate Grgurina), где сейчас находится Морской музей (Pomorski Muzej) с большой коллекцией. На пл. Братства и единства расположена

История Котора

Котору - приблизительно 2 тысячелетия, его название происходит от слова DEKATERA (от старо- греческого KATAREO-КОЛОДЕЦ). Этот город очень плотно набит древностями и обычный экскурсовод за отведённое на экскурсию время может только упомянуть о самом значимом,и скорее всего не успеет рассказать о самом интересном.Письменные источники упоминают "Gornji " связанный с самым старым поселением наверху Святого холма Ивана (выше города). Богатая история Котора, управляемого многими завоевателями: иллирийцами, византийцами,венецианцами, австрийцами, и французами.В самом начале город был под Иллирийским правлением (3 - 2 тысячелетия до н.э). С другой стороны некоторые считают римлян основателями Котора в 168г до н.э до 476г нашей эры. Город находится под их правлением вплоть до краха Римской империи в 476г нашей эры. После того, как Рим пал- до 1185г город был под Византией и получил название- DEKADERON. В период от 1185г до 1371г Котора был в составе Средневекового Сербского государства. Правящая династия дает городу имя- Котор и делает его главным морским портом, через который государство держит связи с западом. Во время правления Сербской династии Негошейi, Котор испытывает важный экономический и культурный расцвет. После правления Негошей- Котор подпадает под правление Венгров. Венгерский Король Ладвик управляет в Которе с 1371г по 1384г. После, чего Котор находится под правлением Боснийского Короля Твртко I (1384-1391). Время с 1391г по 1420г Котор - независимая Республика.

Поскольку появляется опасность завоевывания турками в 1420г,Котор из доброй воли в соответствии с решением Великого Совета Котора дает свое управление в руки Венецианской Республике. Согласно данному решению Венецианское правление в Которе длится до 1797г. В этот период часто Котор был полем битвы горожан с пиратами. В истории Котора были также естественные бедствия. Несколько землетрясений ударили по Котору в 1537г, 1563г, 1667г, 1729г, и 1979г. Котор также пережил годы, когда мир был поражен инфекционной чумой в 1422г, 1427г, 1457г, 1467г, 1572г, С 1797г по 1805г Котор делается частью австрийской Империи.

В 1806г русская флотилия прибыла к Котору и россияне участвовали в правлении до 1807г. Вскоре Франция в лице Наполеона стала угрожать Котору. Поскольку французы победил российскую армию в сражении под Фрайдландом- русские по секретному соглашению передают Котор в руки французов. В Котор с 1807г по 1813г. прибывает глава Черногорского государства Петар I Petrovic , чтобы помочь людям Котора и в сентябре 1813г начинается борьба против французской Империи и происходит объединение Бока-которского образования с Черногорией. Но этот союз длится только 9 месяцев, потому что Мирная Конференция в Париже в 1814г не признает этот союз после чего образхование Boka (Котор входит в ее состав) передается в австрийское управление (1814-1918).В итоге сто лет австрийского правления отмечена множеством восстаний.. Свобода от австрийцев в Которе празднуется в 1918г. Как и все другие города Королевства Сербов, Хорватов и Словенцев наибольшую катастрофу принесла Вторая Мировая Война. Котор оккупирован и истощен с весны 194г. Свобода из Нацистского правления пришла в Котор в ноябре 1944г.

Добавте Вашу компанию или бизнес в Google адреса или закажите у нас эту услугу с разработкой Вашего сайта под ключ

Достопримечательности Котора

1.Занатская улица или улицы Ремесленников. Занатская улица начинается от северных ворот и заканчивается у южных, пересекая весь город у самого подножия горы. Здесь начинается цепочка бывших ремесленных мастерских, которые сейчас заняты сувенирными лавками. Получить представление о том, какие ремёсла были развиты в Которе, можно по данным из нотариальных книг. В городском архиве хранятся книги с начала XIV века. Которские оружейники, особенно «мачары» (изготовители мечей), ценились по всем Балканам. Они вооружали войска сербов, черногорцев. Самым знаменитым был кузнец Новак, который выковал «великий меч для великого героя» Марко Кральевича, героя Косовской битвы. В городе производили шёлковую пряжу и шёлковые ткани, недаром же до сих пор в округе столько шелковичных деревьев. Было в Которе немало ювелиров. Один из них, Труфун Палма, в XV веке оказался в Москве, где создавал серебряную и золотую посуду для царского двора. Существовала греческая иконописная школа с вековыми традициями. Были здесь и кораблестроители, только, конечно, не на узкой Занатской улице, а снаружи городских стен. А ещё: сапожники и портные, столяры и камнерезы, пекари и трактирщики, аптекари и лекари. Но лучше всего которанам удавалось купеческое ремесло. В нотариальных книгах масса сведений об успешных торговых операциях.

2.Северные ворота Котора . Чтобы попасть в северные ворота, или Врата од Реки, нужно пересечь по древнему мосту реку Шкурду. На площадке перед мостом находился черногорский базар, ярмарка. Сюда спускались торговать дарами природы черногорцы из Негушей, Великих и Малых Залазов и других горных сёл. Внутрь городских стен опасных, воинственных черногорцев пускали, только если они соглашались оставить оружие у ворот. Северные ворота или Врата од Реки были построены в 1540 году честь чудесного спасения от турецкой напасти. В 1539 году знаменитый адмирал Барбаросса с 80 кораблями и 30-тысячным войском осадил Котор. Гибель города казалась неизбежной. Тут необходимо упомянуть об Озане Которской. Озана для Котора всё равно что Жанна Д’Арк для Франции. От Железной Девы её отличает то, что, будучи монахиней, сама она оружие в руки не брала и лишь речами укрепляла волю к победе у защитников города. Озана говорила, что было ей откровение: город спасётся чудесным образом. И действительно, по неизвестной причине через три дня Барбаросса снял осаду и удалился. Позже Озана Которская была канонизирована.

3.Пьяца от Дрва . На самой северной площади Котора раньше торговали древесиной, отсюда и название. В центре площади церковь Св. Марии у реки, которую ещё называют Мария Коллегиата, или церковь Блаженной Озаны. На дверях церкви литой барельеф работы скульптора Васко Липовца, повествующий о жизни и деяниях которской святой. Эти двери церковь получила в 1989 году, а сама церковь, яркий образец романской архитектуры, на 768 лет старше. Археологи обнаружили, что эта церковь построена на фундаменте более древнем, оставшемся от небольшого водоёма или бассейна. Дальнейшие исследования показали, что в позднеримские времена на месте нынешней Пьяцы од Дрва были термы. Логичное расположение, учитывая близость реки. Но термы и церковь? Какая может быть связь? Как выяснилось, самая непосредственная. Первые христиане проводили свои тайные собрания по ночам в термах, благо там было достаточно воды для таинства крещения. Когда христианство стало набирать силу, на месте терм и строились первые храмы. Вплотную к воротам – приземистое здание ресторана «Бастион», раньше здесь дежурила стража. Правее – вход в часть города, называемую Крепис, и один из входов в крепость Сан-Джованни. Между домами – барочная арка с волютами, изображением крылатого льва св. Марка и латинской надписью, что в этой части града находятся продовольственные склады. Дом справа от арки принадлежал семейству Грубония, которое упоминается в нотариальных книгах начала XIV века. Можно проследить признаки ренессанса в оформлении окон, украшенных львиными головами. К середине XX века здание обветшало, поэтому его аккуратно разобрали камень за камнем, пронумеровав каждый, а потом собрали заново. В результате дом, чуть ли не единственный в Которе, нисколько не пострадал при землетрясении 1979 года. На фасаде дома есть рельеф с черепом, через глазницу которого проскальзывает змея, рядом мышь, ящерица и черепаха. Это эмблема городской аптеки, которая веками располагалась в палате Грубония, начиная с 1326 года. К слову, в 1437 году в Которе основан Магистрат здоровья, который заботился о здоровье моряков, контролировал прибывающих и обеспечивал карантин. Соседний дом с окнами в стиле поздней готики мог быть построен в XV веке. Однако с точной датировкой которских домов связаны серьёзные проблемы. Дома достраивались и перестраивались многократно, при этом могли использоваться старые детали конструкции как самого дома, так и «рушевин» из совсем другой части города.

4.Церковь Св. Анны . В глубине узкой улицы с мостовой из гладких розоватых камней видна пёстрая апсида церкви Св. Анны. Эта маленькая церковь рубежа XII–XIII веков с одним нефом, апсидой и куполом, с каменной кровлей подвергалась многократным переименованиям и преобразованиям. Вначале она была посвящена св. Мартину, потом св. Венеранде, наконец, св. Анне. На фасаде была достроена колокольня «на прялке», прорезаны двери в южной стене, убраны главная и боковая апсида. По странной моде XIX века церковь была покрыта штукатуркой, которая скрыла искусную каменную резьбу на фасаде. Церковь была сильно повреждена во время землетрясения 1979 года. При восстановлении ей вернули первоначальный облик, а под слоем штукатурки на фасаде обнаружилась фреска с изображением св. Христофора с младенцем Иисусом на руках.

5. Церковь Св. Иосифа .Следующая небольшая площадь с невысокими домами –у церкви Св. Иосифа (Йосипа). Церковь построена в 1631 году в характерном барочном стиле с полукруглыми окнами Она стоит на высоком основании, раньше в неё попадали по наружной лестнице, но позже лестницу разобрали, она мешала движению по улице. На колокольне – самый старый колокол в Которе, XV века. Этот колокол и кафедра искусной работы раньше принадлежали церкви Св. Франциска, которая находилась вне стен города и давно уже не существует. В церкви Св. Иосифа есть мраморный барочный алтарь XVII века, изготовленный итальянскими мастерами. Увы, церковь закрыта для посещений, и колокол её не звонит, но надеемся, что скоро подойдёт её очередь на реставрацию.

6.Пьяца од Затвора .Между двумя церквями – Св. Иосифа и Св. Павла – втиснуто здание Затвора, то есть тюрьмы. При постройке этой не украсившей город громады уничтожили сакральный комплекс из трёх других церквей, и это в просвещённом XIX веке! Тюрьма – наследие Австро-Венгерской империи. В каждом более или менее крупном городе австрийцы обязательно возводили тюрьму. Цвет мог быть только жёлтым, с той поры в народе тюрьму метафорически называют «жёлтый дом». Которскую тюрьму ещё нередко зовут «куча Бенцона» по имени архитектора Марка Бенцона. Тюрьму строили с превентивными целями, однако она быстро оказалась заполнена: в 1869 и 1882 годах были мощные восстания – бокельцы протестовали против введения всеобщей воинской обязаности. После того как австрийцы покинули Боку, тюрьма продолжала функционировать. И в Первой, и во Второй мировых войнах в ней томились военнопленные и интернированные, при коммунистах заключённых тоже хватало, и только в 1990 году узилище опустело. В 2012 году в здании Затвора впервые организовали летнюю архитектурную школу. Перед участниками стояла задача найти способ использовать огромное и всё ещё крепкое здание на пользу городу. По завершении организовали презентацию идей и «Ночь открытой тюрьмы» – всю ночь по хорошо освещённым тюремным коридорам бродили толпы горожан и туристов. Символично, что Пьяца од Затвора отдана культуре. Напротив тюрьмы – изящное здание с балкончиком и садом на крыше. На первом этаже галерея «Код Хомена». Здесь не так часто бывают выставки, но зато каждая из них – событие. В маленьком Которе ещё три галереи: в культурном центре, главная городская и галерея Солидарности. В доме справа живёт музыка. В буквальном смысле: городской оркестр «Градска музыка» имеет здесь репетиционное помещение. По вечерам можно подслушивать репетиции у открытых окон. Оркестру уже более 170 лет, он играет на всех городских праздниках – Дне независимости, празднике св. Трифона, дне бокельской морнарицы, зимнем и летнем карнавалах и так далее. Это не считая обязательных двух концертов в год – летнего и предновогоднего. Слева комплекс зданий Которской бискупии, которая патронирует множество культурных событий города, в том числе и фестиваль Котор Арт, который начинается в июле и длится до середины августа. В рамках фестиваля – концерты классической музыки, театральные программы, художественные проекты, модные ревю, конференции и мастер-классы.

7.Церковь Св. Павла. Церковь Св. Павла – великолепный образец зрелого романского стиля. Она была построена в 1236 году гражданином Котора Павао Бари, как гласит надпись на каменной плите. При церкви был доминиканский монастырь, вначале мужской, затем женский. В этом монастыре в 1565 году окончила свои дни блаженная Озана, о которой мы рассказывали выше. Во время наполеоновской оккупации единое пространство церкви разделили на два этажа, превратив её в казарму. Во время Второй мировой войны церковь стала филиалом соседней тюрьмы, тогда же перед её фасадом была поставлена высокая стена. Коммунистическая власть продолжила традицию, стену сделали ещё выше, так что несчастные узники не могли видеть небо. Сейчас стену почти снесли, а церковь активно восстанавливают. Скоро в Которе одной архитектурной жемчужиной станет больше. Справа апсида собора св. Трифона, но о нём мы не будем ничего рассказывать. Этот собор – главная которская святыня, двух-трёх строк для рассказа о ней слишком мало, а сотни-другой страниц у нас в запасе нет. Зато о соседнем двухэтажном покосившемся домишке расскажем с удовольствием. Предполагают, что это самый старый из которских домов – XII, максимум, XIII века постройки. Стены дома удерживаются многочисленными скрепами (впрочем, как и у многих других которских домов). На первом этаже антикварная лавка, второй этаж до сих пор жилой. 8.Пьяца од Салате .Пьяца (площадь) од Салате, или Шкалярска пьяца, – одна из самых живописных в Которе. Оба варианта названия имеют сходный смысл: эта площадь находится ближе всего к южным воротам, за которыми начинается поселение Шкаляри, жители которого, традиционно занимаясь садоводством и огородничеством, продавали на ней плоды своих трудов. На небольшой площади вмещаются столики паба, конобы и бара. Сразу за баром – второй вход в крепость Сан-Джованни, первый, напомним, недалеко от Северных ворот. По правую сторону – палата Вракьен, семейства, история которого восходит к XIV веку. Над парадным входом – семейный герб с изображением вороны. В палате сохранился аутентичный интерьер, мозаичный пол, росписи на стенах авторства Наполеона д’Эсте, а во внутреннем дворике есть сад.

9. Культурный центр Котора . Справа тянется вдоль узкой улочки длинное монументальное сооружение с глухими ставнями и высоким арочным входом. Это культурный центр, который устроен в здании бывшего военного госпиталя, построенного в 1769 году венецианскими властями. При реставрации комплекса после землетрясения 1979 года были найдены остатки стен и абсида церкви, снесённой для постройки госпиталя. Это не единственное учреждение культуры, которое когда-то было церковью. Здание церкви Св. Духа, построенное в 1449 году, служит концертным залом музыкальной школы. Кинотеатр «Бока» находится в церкви Госпе од Анджела. Она была построена в начале XVIII века, но уже через сто лет перестала выполнять свою функцию, превратившись в военный склад. Впрочем, часто и действующие которские церкви и храмы становятся концертными залами. В городе очень активная концертная жизнь, а в храмах обычно прекрасная акустика. В культурном центре есть концертный зал, галерея. У входа – оргкомитет которского фестиваля детских театров. Фестиваль проходит с 1 по 10 июля, и город на это время превращается в сумасшедший дом в хорошем смысле этого слова. На улицах и площадях – мимы, фокусники, жонглёры и портативные кукольные театры. По вечерам одновременно на нескольких площадках идут спектакли. Детей в это время в городе немыслимое количество.

10.Руины монастыря Св. Франциска. На самую южную пьяцоллу (маленькую площадь) выходит фасад монастыря Св. Франциска. Монастырь был построен взамен разрушенного в 1657 году монастыря на Ширани, который находилсяза южными воротами. Старый монастырь в 1288 году основала Елена Анжуйская, жена сербского царя Уроша Первого. Монастырь весьма почитался горожанами, но уничтожили его не землетрясение или неприятель, а сами жители Котора. Как такое возможно, спросите вы. На самом деле к монахам-францисканцам у горожан претензий не было. Однако укреплённый монастырь менее чем в сотне метров от городских стен – удобный стратегический объект для его осады. И вот, когда к городу подступали турецкие войска, горожане собственными руками снесли святыню. В качестве компенсации францисканцы получили под постройку храма участок земли в черте города, им отошли и соседние здания, которые служили кельями и хозяйственными помещениями. Храм Св. Франциска был построен во второй половине XVII века, но имеет явные признаки готики. По этому поводу учёными предлагаются две версии: или при строительстве использовали детали снесённого монастыря, или мастера сознательно использовали стилистику готики в эпоху развитого барокко, просто потому что устаревший стиль был им по душе. Сейчас и от нового монастыря остались лишь руины, уже в XIX веке он пришёл в запустение. Но руины, надо сказать, весьма крепкие. Недавно начались восстановительные работы. В дальнейшем здесь собираются устроить хранилище городского архива, а пока можно наблюдать за неторопливой работой археологов: в фундаменте монастыря обнаружился богатейший культурный слой. Ныряем в арку с южной стороны площади. Аналогичных арок в Которе не так уж много. Соединять дома над улицей позволялось только в исключительных случаях, чтобы город, и без того испытывающий дефицит солнечного света, не превратился в сеть глухих коридоров. Слева широкая, почти парадная лестница ведёт к большому зданию бывшей казармы, построенному в 1765 году для артиллерийской команды крепости. В массивном приземном этаже размещалась охрана южных ворот, там же был большой оружейный склад. Над складом находились жилые помещения для рядовых артиллеристов, на верхних этажах – офицерские квартиры, в мансардах – кухни. Справа тоже лестница, менее приметная. По ней можно попасть на бастион Гурдич над водоёмом с тем же названием. Будьте осторожны, там нет ограждения.

11.Южные ворота и Гурдич . Улица завершается южными воротами, или Вратами од Гурдича. Эти ворота тройные. Средние самые старые, они построены в XIII веке в романском стиле с серповидным сводом. В 1470 году севернее были возведены парадные ворота в ренессансном стиле. А в XVIII веке по причине усиления городских укреплений понадобилось выдвинуть вход вперёд на десять метров, так появились внешние узкие ворота о двух столбах с подъёмным мостом через Гурдич.

12.Гурдич – необычный водоём. Горожане верили, что он не имеет дна, в его глубине скрывается вход в пекло, и только студёная вода мешает чертям выпрыгивать наружу. Какая-то доля истины в этом предположении есть: под водой из скалы бьёт источник, а где начинается его русло, никому неизвестно. В сильные дожди Гурдич выходит из берегов, а одновременно с ним из которских недр вырываются на свободу многочисленные источники поменьше. Тогда ливнёвки превращаются в буйные фонтаны, по улицам бегут реки, все до одного жители города надевают резиновые сапоги, а в главных воротах ставят мостки, потому что и резиновые сапоги не спасают, настолько глубока вода. www.incognita.me

Котор славен не только своей многовековой, полной драматизма историей, но и привлекательными условиями для отдыха. Это один из самых известных и красивых городков Которской бухты.

История Котора начиналась с древнего поселения иллирийцев. Под влиянием римлян город оставался до краха Империи, потом принадлежал византийцам, Сербскому государству; был под властью венгерского и боснийского королей. В 1420 году Котор добровольно присоединился к Венецианской республике. До 1797 года он был под властью венецианцев: это время считается периодом расцвета. С 1797 года власть менялась, город контролировали австрийцы, наполеоновские войска, русская армия, вновь французы. В 1814–1918 гг. – длительный период австрийского правления. В состав Югославии город вошел с 1929 года, а в период II Мировой принадлежал фашистской Италии. После распада страны он стал частью независимой Черногории.

Достопримечательности


Собор Святого Трифона

Церковь Святого Луки

Церковь Святого Николая

Церковь Святой Анны

Церковь Святого Павла

Церковь Святого Иосифа

Часовня Богородицы Здравие

В Которе полностью сохранился аутентичный исторический центр (с 1979 г. он внесен в реестр Юнеско как наследие средневековой культуры). Старинные площади хранят исторические названия: Мучная, Молочная, Деревянная. Исторический центр Котора поражает туристов обилием кошек: самоуверенные животные бродят в старых кварталах буквально повсюду.

Городские укрепления

Княжеский дворец (Kneževa palata) в стиле барокко на Оружейной площади построен в XVIII веке. В средние века в здании размещалась резиденция венецианского наместника – «провидура».

Дворец Грегурина (Palata Grgurina) тоже построен в XVIII столетии, сейчас там открыт Черногорский Морской музей. На площади рядом с музеем находится фонтан Карампана, который раньше служил источником питьевой воды в Старом городе.

В старом центре сохранилось еще несколько аристократических дворцов венецианской эпохи.

Дворец Бизанти (Palata Bizanti) построен в XIV веке в романском стиле, но после землетрясений его перестраивали. Теперь в архитектурном обликедворца прослеживается смешение стилей.

Дворец Бескуча (Palata Beskuća) возведен в 1776 году. Особая ценность – это портал, созданный в готическом стиле примерно в XV веке с фамильным гербом семьи Бизанти. Он был перенесен с другого здания.

Дворец Драго (Palata Drago) около Собора Святого Трифона построили в XII веке, но позже многократно обновляли. В настоящее время во дворце расположился Институт защиты памятников культуры.

Интересные с исторической точки зрения дворцы Ломбардич, Вракиен и Грубоня.

Готическая церковь Св. Михаила построена в XIV-XV вв. Сохранилась часть оригинальных фресок. В здании помещается городской Лапидарий. Среди его экспонатов – коллекция камней со следами древней письменности, надгробия, мемориальные плиты.

Также в Которе можно посетить церкви Святой Анны (Crkva Svete Ane) (XII век), Святого Павла (Crkva Svetog Pavla) (XIII век), Святого Иосифа (Crkva Svetog Josipa) (XVII век) и часовню Богородицы Здравие (Cskva Gospa od Zdravlja), расположенную в горах над городом.

Пляжи Котора и Которской Бухты

Осмотр достопримечательностей в Которе можно совместить с отдыхом на местных пляжах. В Которе ухоженных пляжей нет, исключение — несколько городских; да и море здесь не такое чистое, как в других районах. Большую часть городского побережья занимает гавань.

Городской пляж Доброта

Самый ближний пляж можно найти на курорте Доброта – в 2 км к северу от Котора.

Моринь (Morinj plaža) - песчано-галечный пляж, расположенный на мысе около скоростной магистрали в одноименном поселке. Его длина около 1 км и ширина 15 м. Рядом находятся аутентичные рестораны в старинных мельницах.

Пляж Байова Кула

Баёва Кула (Bajova kula) - галечный пляж в 10 км от Котора в окружении лавровых рощ, расположенный по дороге в Пераст. Его длина 60 м. Вода здесь чистая.

Пляж Ораховац

Ораховач (Orahovac plaža) - галечный пляж на побережье поселка Дони Ораховац в обрамлении средиземноморской растительности, расположенный на пути в Пераст. Его длина 1 км.

Пляж Марко

Марко - галечный пляж на мысе Марко длиной около 1 км, который находится между Дони Столивом и Прчанем, расстояние от Котора - около 7 км.

Версия для печати страницы:
Все самое свежее об играх читайте и смотрите на
Корабль "Эндар Спайр"

Сражение над планетой Тарис в самом разгаре, вокруг корабля весенней мошкарой летают истребители Дарта Малака, а вас разбудить забыли. Беспокойные сны сменяются смутными виденьями с джедаями в главных ролях.
Внезапно в кубрик врывается солдат.
- Кто ты такой?
- Я Траск, твой напарник. Мы работаем в разные смены, поэтому ты меня еще не видел.
- А я кто такой?
- Ты что - тоже хлопнулся головой? Ты - солдат, охраняющий корабль с важной персоной на борту. Скоро мы оба можем стать космической пылью, так что лучше нам пробираться на выход. А по пути я расскажу тебе об интерфейсе игры.
Собственно, по кораблю вас будут вести за руку, попутно обучая основам управления, так что необходимости в прохождении нет. Вас научат пользоваться интерфейсом, одеваться и вооружаться, открывать двери, переключаться между персонажами, сражаться, собирать трофеи, передвигаться в режиме "невидимости". Будет предоставлена возможность починить дроида и взломать компьютер. Траск, увы, погибнет, как только нужда в нем отпадет.
К тому моменту, когда вы встретите бравого солдата Карта Онаси, вы подрастете в уровне и соберете некоторую коллекцию трофеев. "Важная персона", которую по легенде вы охраняете, - это Бастила. Она уже "катапультировалась" на планету Тарис, и вас на корабле уже ничего не держит. Садитесь в обнимку с Картом в спасательную капсулу и с воплями отстыковывайтесь от взрывающегося корабля.

Тарис

Опять эти странные галлюцинации, снова машут гудящими лазерными мечами фигуры в плащах. Продираем глаза... Карт Онаси докладывает:
- Наша капсула рухнула прямо на краю улицы-этажа. При падении ты опять хлопнулся головой, но я затащил тебя в покинутую квартиру одного из местных небоскребов. Тут живут только отверженные гуманоиды, их на этом расистском Тарисе сильно не любят.
- А что ситхи?
- Здесь повсюду ходят патрули, ищут спасшихся, требуют регистрацию. Но сильно не щемят, ходить по улицам можно. Капсула с Бастилой упала где-то на нижних уровнях, нам надо найти и спасти юную джедайку.
- Зачем?
- Она играет важную роль в борьбе с воинством Дарта Малака - роль боевого барабана. Ее боевая медитация, придающая нашим солдатам силы, - уникальное явление. Вся солдатня на нее молится. На нижних уровнях опасно, там воюют банды и процветает работорговля. А Бастила - девушка видная, поэтому нам бы поспешить.
- Ага, так это она мне снится постоянно... А потом?
- А потом нужно как-то свалить с планеты. Ситхи установили карантин: покидать Тарис запрещено любому кораблю без специального разрешения - прямо как эмбарго Лажо в Monkey Island 2. Придется как-то хитрить. Но сначала - Бастила. Мы - солдаты старой Республики, и мы поклялись охранять ее.
Итак, вам надо спасти незадачливую джедайку и улететь с планеты.
Первым делом вам надо раздобыть броню ситха для маскировки. Выходите из конспиративной квартиры, прихватив Карта. Разобравшись с наглым патрулем в коридоре, идите на улицу. Наведайтесь в местный клуб (cantina), поговорите со скучающей девушкой-ситхом. Если вы аккуратно убедите ее помочь, вам будет предложена следующая комбинация: она на дружеской вечеринке опаивает коллег, а вы крадете с их бесчувственных тушек броню. Вечеринка проходит в северных квартирах Верхнего города.
Если вы ее спугнете, не беда - броня будет вашей, если в тех же северных квартирах ликвидировать троих нахальных стражников.
Напялив на себя броню, смело подходите к охраняемому лифту и спускайтесь на нижний уровень. Там броню снимите и заходите в местный клуб (Javyar"s Cantina).
Познакомьтесь с Миссией Вао и с вуки Заалбаром. Полюбуйтесь на работу элегантного и смертельно опасного Кало Норда. Рядом с клубом находится вход на базу банды Тайных Беков (Hidden Beks). Уговорите параноидальную охранницу пропустить вас к главарю банды, слепому Гадону. Внутри вас ждет новая охранница и еще одна порция паранойи. Сам Гадон после улаживания всех формальностей сообщит вам следующие вещи. Во-первых, Бастила попала в плен банде Черных Вулкаров (Black Vulkar) и будет призом в гонках. Чтобы заполучить ее, надо гонки выиграть. Во-вторых, Вулкары украли у Беков прототип нового акселератора для рейсеров, и без него ловить им в гонках нечего.
Слепой главарь предложит вам сделку: вы выкрадываете у Вулкаров ускоритель, а он дает вам возможность выступить на соревновании от имени их банды. Соглашайтесь. Заодно поменяйте броню ситха на более эффективный пропуск-"аусвайс".
Но вот незадача - пробраться на базу Вулкаров не получается, охрана бдит. Нужна помощь со стороны. Спускайтесь в мрачный подземный Андерсити (охранник-ситх вас пропустит, "аусвайс" у вас есть). Понаблюдайте за гибелью местного жителя от лап упыря или помогите несчастному, если вы - поборник добра. Запаситесь аптечками-антидотами и выбирайтесь на "дикую" территорию. Навстречу вам бежит Миссия Вао. Она в панике - ее большого и лохматого товарища захватили в рабство свиньи-гаморейцы. Помочь ей необходимо, только она сможет потом открыть для вас проход на базу Вулкаров.
Походите с Вао по окрестностям и помогите группе наемников справиться со стаей упырей. Во главе группы - наемник-ветеран Кендерос, герой мандалорских войн. Он сейчас не в духе.
Спускайтесь в канализацию, подбирая разложенные на пути мины. Зачистите канализацию от гаморейцев и упырей, освободите вуки. Спасенный Заалбар в порыве признательности сообщит, что он в неоплатном долгу перед вами, и вас теперь не бросит никогда. Вао он тоже не бросит, так что с вами окажутся оба.
Миссия Вао откроет проход на базу Вулкаров. На пути - злобный ранкор, бодаться с ним бесполезно. Есть два способа ликвидировать зубастую тварь. Можно просто заманить ранкора на мины и затем расстрелять и закидать гранатами издали. Но есть и более хитрый путь: возьмите из оторванной руки рядом с комнатой ранкора синтетические духи. Перейдите в режим невидимости и обшарьте в середине комнаты кучу тел и костей. Положите туда аромат и гранату и быстро убирайтесь. От гранаты у ранкора случится несварение желудка с летальным исходом.
На базе Вулкаров бойтесь робота с замораживающей пушкой - он один стоит десятка бандитов. Открыв запертые двери с пульта, заходите к твайлеку Кандону, главарю банды. У вас есть возможность перейти на его сторону и предать Гадона. При этом вам придется Гадона убить, а это означает полную зачистку базы Беков. Это темный путь; сторонники доброты и света откажутся от заманчивых предложений и жестоко убьют Кандона на месте.
Возвращайтесь и доложитесь Гадону - он счастлив, и теперь с радостью отправит вас на гонки. Победить в соревнованиях легко - надо лишь не зевать и вовремя переключать скорости на втором этапе.
После вашей победы Вулкары заартачатся и не захотят отдавать вам Бастилу. Но спрашивать их никто не будет - "приз" внезапно выскочит из своей клетки и изрубит всех в капусту. И ради чего был этот цирк, зачем нужно было притворяться обессилевшей и ни на что не способной пленницей - решительно непонятно. Вместе с Бастилой ликвидируйте остатки сопротивления, а потом начните препирательства по поводу того "кто кого на самом деле спас". Споры продолжатся в вашем "штабе". Постарайтесь примирить Бастилу и Карта.
На выходе из штаба к вам подбежит неизвестный твайлек и скажет, что некто Кендерос ждет вас в клубе. Это тот самый хмурый наемник, которому мы помогли в Андерсити. Интересно, что ему от нас нужно?
Это интересно: если вы сразу не отдадите Бастиле ее световой клинок и пойдете гулять с ней и с Картом по улице, вас ждет смешной диалог: "Терять мечи - это часть твоей боевой медитации, да?".
Кендерос предложит вам интересную комбинацию: мы проникаем на базу ситхов и выкрадываем там секретные пароли-отзывы для "своих" кораблей. С ними можно безопасно покинуть планету. Кендерос, со своей стороны, предоставляет нам доступ к "Эбонхоку" ("Эбеновый ястреб") - самому скоростному контрабандистскому кораблю этих мест. Конечно же, соглашайтесь.
Для проникновения на базу ситхов вам придется зайти в магазин дроидов и купить специального улучшенного дроида-взломщика. Он стоит 2000 кредитов - это большая сумма. Можно пригрозить продавщице и ничего не заплатить, получив в наказание лишь несколько очков темной стороны.
С помощью дроида проберитесь на базу. Молодую охранницу из местных легко убедить покинуть свой пост и не поднимать тревогу. Зачистите базу старым добрым классическим способом. Обратите внимание на ситхов-учеников - недооценивать их познания в темной стороне Силы не стоит. К счастью, у вас есть Бастила. Секретный список паролей на запуск найдете у последнего, самого сильного, джедая. Кендерос ждет нас в клубе Нижнего города.
Это важно: после разговора с Кендеросом вы уже не сможете вернуться в город, так что уладьте там все дела, поговорите со всеми NPC и завершите незаконченные побочные задания.
Каким же образом бедный наемник собирается добыть нам корабль? Все просто. Кендерос сообщает местному мафиози Давику, владельцу корабля, что вы хотите наняться к нему на работу. Так вы попадете в особняк Давика, а там корабль можно просто угнать. Мучиться моральными принципами долго не придется, так как разозленные неуловимостью Бастилы ситхи готовы начать ковровые бомбардировки планеты. Вы в особняке местного авторитета.
Это интересно: пообщайтесь с твайлеками-рабами в комнате рядом с вашей. Попросите раба сделать вам массаж. Если понравится - повторите.
Пробирайтесь по комнатам, убивая всех без исключения. Ваша цель на севере карты - это комната-пыточная, где сидит пилот корабля. Освободите его (осторожно: пыточные дроиды могут за себя постоять) и получите в награду коды, отключающие противоугонную систему. Отключите защитную систему через терминал и пробивайтесь к ангару. Тем временем бомбардировка поверхности планеты началась.
Перед дверью ангара приготовьтесь к тяжелому бою - вас встретит сам Давик в компании с Кало Нордом. Оба решили эвакуироваться, поняв, что ситхи не шутят. Встреча с вами в их планы не входила. Опаснее всего Норд - им занимайтесь в первую очередь. Когда наемника придавит арматурой, любезно упавшей с потолка, можете разобраться и с Давиком.
Время не ждет - кругом взрывы и огонь, с неба падают "гостинцы" от Дарта Малака. Быстро собрав трофеи, забирайтесь в "Эбонхок", до удивления похожий на "Милленниум Фалькон" Хана Соло. Все уже на борту, и вам осталось только пострелять из пушки по истребителям.
Следующая остановка - Дантуин, школа джедаев.

Побочные задания

Это важно: здесь и далее для краткости получение очков светлой стороны будет обозначаться плюсом (+), а темной - минусом (-).
К старику пристают шестерки Давика, вымогая деньги. Убив для разминки бандитов, можно снабдить старика деньгами (+) или ограбить его (-).
Врач в местной больнице нуждается в сыворотке, лечащей "упыризм", вызываемый укусами чудищ. Его подмастерье сообщит, что противоядие можно сдать за большие деньги местному авторитету хатту Заксу. Сыворотку вы найдете в Андерсити, на теле ситха. Можно отдать его Заксу в нижнем клубе (-) или врачу в той же больнице (+). Если у вас есть способности к уговорам, попытайтесь поторговаться с Заксом. Если награда от врача кажется вам слишком скромной, пригрозите ему и обберите до нитки (-).
После похода к врачу можно использовать антидот для доброго дела и вылечить зараженных упырями жителей, сидящих в карантинной клетке Андерсити (+). Но для этого придется сперва убить нескольких упырей, которым вы помочь не успели. Вылечить от упыризма можно и зараженного республиканского солдата, бродящего рядом с обломками спасательной капсулы (+), хотя это ему не поможет.
Вскройте запертую дверь в больнице - обнаружите плавающих в лечебном растворе республиканских солдат. Врач подобрал их с обломков спасательных капсул и скрывает у себя. Убедите врача, что вы не собираетесь доносить ситхам о нелегальных пациентах (+).
Странный старик Рукил в Андерсити бормочет что-то про обетованную землю. Чтобы уйти и увести всю деревню в это потаенное место, ему нужны три журнала пропавших учеников. Первый лежит на востоке Андерсити, второй - в северо-восточной комнате нижней канализации. Чтобы найти третий, идите от защитного поля в канализации на запад, затем на юг и на восток - там будет маленькая комнатка. Можно отдать журналы старику (+). Если вы спуститесь потом в Андерсити, то обнаружите, что он опустел. Они и в самом деле куда-то ушли - чудно!
Темные персонажи продадут журналы хитрому торговцу Ижару, который не хочет терять клиентуру и желает уничтожить все доказательства существования обетованной земли. Старику это не понравится (-).
В верхнем клубе хатт Ахур проводит гладиаторские бои. Победите всех врагов: старого Дункана, Жерлона, Айса, Марла и психопата Твитча. На выходе из клуба вас встретит легендарный гладиатор Бендак Старкиллер и предложит бой насмерть. Если согласитесь и победите Бендака - получите много денег и фирменный бластер. Но одно дело - просто бой, другое - бой насмерть. Убивать за деньги нехорошо, так что ловите (-).
В клубе на верхнем этаже к вам обратится дочь местного бандита среднего пошиба. Она явно приняла вас за обслугу бара. Разубедите ее в этом. Струсив, девушка сбежит и будет поджидать вас с двумя родианцами-головорезами у магазина оружия. После гибели своих телохранителей она с визгом убежит, и больше вы ее не увидите.
В нижнем клубе хатт Закс раздает контракты на убийства. Если Старкиллер мертв, можете забирать свою награду. С остальными дела обстоят так:
* В южных квартирах прячется девушка Диа. Убейте ее и заберите у хатта награду (-), дайте ей денег (+), либо уговорите оскорбленного ею мужчину (в нижнем клубе) отдать заявку на убийство (+). Не забудьте потом навестить ее и сообщить радостную весть.
* В нижних квартирах обитает Матрик. Убейте его (-) либо помогите ему инсценировать собственную смерть с помощью взрыва (+).
* В нижних квартирах живет наемница Селвен. Помочь ей нельзя - только грубо убить (-) или аккуратно спровоцировать.
* В верхних северных квартирах живет Лажо. Убейте его (-) или дайте денег на оплату долга (+).
Дети-расисты травят инопланетянина у северных квартир. Отгоните детей и вылечите инопланетянина (+), либо не вмешивайтесь.
Пьяницы пристанут к вам в северной части города. Убейте их всех (-) или утихомирьте, предложив им выпить (+).
У лифта в Андерсити местные попрошайки начнут требовать у вас деньги. Дайте им больше, чем они просят (+) или прогоните их.
На базе ситхов вы найдете несколько пыточных камер в ряд. В одной из них сидит инопланетянин. Напротив на стене - управляющие элементы. Каждый из них горит красным либо зеленым цветом. Это головоломка: каждый переключатель при активации заставляет сработать два, находящихся рядом. Сделав все переключатели зелеными, вы освободите инопланетянина (+), сделаете красными - убьете его (-).
Танцовщица-твайлек в нижнем клубе пытается убедить хозяина труппы взять ее на работу. Можете либо помочь ей, аккуратно протанцевав с ней все па (+), либо помешать, нарочно рухнув на пол.
В одной из комнат нижних квартир, чтобы открыть сундук с интересными трофеями, надо ответить на три вопроса. Прочтя находящееся рядом письмо, вы логически выведете правильные ответы: Гипердрайв, дядя (uncle), Альдаран.

Дантуин

Сразу по прилету вас требует к себе джедайский Совет. Полюбуйтесь на чебурашку, напоминающего обсыпанного золой Йоду.
Совет сразу же возьмет быка за рога:
- В тебе видна Сила. Обычно мы таких старых не обучаем, но на этот раз, вероятно, сделаем исключение.
- Почему так?
- Дело в том, что между тобой и Бастилой существует какая-то связь. Мы пока посоветуемся, а ты сходи погуляй.
Обучать на джедая вас будут в любом случае, выбора у Совета просто нет. Если вы отыгрываете темного джедая, можете наврать им с три короба - вам это даст несколько очков темной стороны.
Вас обучают. Ваши успехи поразительны. В течение нескольких недель вы пройдете многолетний джедайский курс. Прежде чем вы станете настоящим падаваном, необходимо пройти небольшие вступительные экзамены. Для начала прочитайте твайлеку Жару фирменную речевку хороших джедаев (ответы: peace, knowledge, serenity, harmony, Force). Это было первое испытание.
Второе испытание - психологический тест, определяющий, какой класс джедая вам подходит. Отвечайте, как хотите - выбрать класс сможете потом сами. Преобразовав свой класс из обычного в джедайский, подправьте свою обновленную статистику. Подойдите к верстаку и сделайте из кристалла меч.
Третье испытание будет чуть поинтереснее. Вам надо отправиться в рощу для медитаций (Grove) и выяснить, отчего она затемнилась ("Темная сторона Cилы обитает там. Внутрь должен ты идти"). Оказавшись в роще, идите на юг и на восток к странным каменным образованиям. Затемнение этого места объясняется просто - там поселилась джедайка-кошка (раса cathar) по имени Юхани. Она училась в анклаве, но в порыве гнева напала на своего наставника, а потом сбежала. Теперь она возомнила себя темным джедаем и медитирует в соответствующем ключе.
Она сразу же заморозит ваших напарников и вступит в бой. Снимите у нее больше половины здоровья и начинайте разговор. У вас есть два варианта - убить ее и доложиться джедаям (-), либо осторожно уговорить ее вернуться в школу (+). Во втором случае надо спросить ее, почему она на вас напала, спросить про затемненных зверей, сообщить, что темная сторона Силы слаба, что вас послал Совет, что вы желаете ей мира, что первый шаг к совершенству - признание своего несовершенства. Скажите, что смерть ее наставницы - ерунда, что все мы иногда сердимся.
Совет: даже если вы последовательно отыгрываете темного джедая, уговорите Юхани вернуться в анклав. В этом случае она надолго присоединится к вам, а лишний джедай никогда не помешает. Мяу...
Вернувшись в школу джедаев, поговорите с Юхани. Оказывается, ее наставница на самом деле выжила и скоро выйдет из комы. Доложитесь Совету и Жару. Теперь вы - падаван. Совет предложит вам и Бастиле исследовать странные руины, которые посещали Малак и Реван, прежде чем перешли на темную сторону.
Войдя в древнюю гробницу, побеседуйте с дроидом обо всем, что он знает: о джедаях, картах, и о таинственной Звездной Кузне (Star Forge). Чтобы найти артефакт, придется драться. Зайдите в восточную комнату, истребите дроидов. Включите компьютер, поговорите с ним, чтобы он перешел на ваш язык. Ответьте на его вопросы. Правильные ответы - Oceanic, Grassland, Arboreal.
Затем идите в западную комнату. Здесь дроиды еще опаснее - они еще и замораживают. Включите компьютер. Отвечайте - Desert, Volcanic, Barren. Запертая дверь открылась, перед вами ваша первая звездная карта.
Совет джедаев взбудоражен. Большие боссы срочно отправляют вас с Бастилой и остальными на поиски других фрагментов звездной карты. Заходите к "Эбонхок", и на капитанском мостике прокладывайте курс на Татуин.

Побочные задания

Если с вами Вао, то вы встретите Лену, женщину, совратившую ее брата на торный путь соблазна и преступлений. Она сообщит вам, где искать брата - на Татуине. Там вы его и найдете (см. соответствующий раздел).
У ворот анклава молодой парень Джон жалуется на мандалорских разбойников, не дающих житья местным фермерам. Судя по всему, джедаям на фермеров наплевать. Вам надо уничтожить три группы бандитов. Одна находится в землях Матэйл (Matale), вторая - в землях Сандралов (Sandral), третья - на юге рощи (Grove). От рощи идите дальше на юг и победите самого главного бандита. Затем можете забрать у юноши награду, отказаться от нее (+) или потребовать больше (-).
В роще найдите мост, а на нем - джедая по имени Болоок. Он попросит вас расследовать убийство Кальдера Неттика. Подозреваются двое - Хэндон и Рикар. Осмотрите тело, поговорите с дроидом, и начинайте допрос. Подлавливайте подозреваемых на лжи, ищите мотивы и шевелите серым веществом. Мотивы есть у обоих, оба врут по-черному, бластер принадлежит одному, а кровь на нем - другому. Виновны оба.
В землях Сандралов на западе есть пещера с самородными кристаллами для световых мечей. Обитающие там пауки-кинраты опасны, лучше выманивать их поодиночке. Наградой вам будут разноцветные кристаллы и возможность обшарить труп менее удачливого приключенца.
"А я робота люблю!". За мостом рядом с анклавом джедаев стоят два лэндспидера. Рядом с одним бродит зеленый ушастый торговец, рядом с другим стоит опечаленная женщина. Что беспокоит ее? У нее пропал очень ценный в хозяйстве робот, единственная память о погибшем муже. В ходе разговора выясняются интересные и пикантные детали. Оказывается, робот заменяет ей мужа - как хотите, так и понимайте.
Сам робот находится в землях Сандралов. Защитите его от диких зверей и расспросите. Выяснятся ужасающие подробности. Робот сбежал сам. От постоянных приставаний и харрасмента он стал настоящим невротиком. "Убейте меня, я не хочу больше жить после жутких вещей, которые творила со мной эта женщина!".
Что делать? Можно уломать дроида вернуться к женщине. Ее радость можно представить - она с веселым визгом схватит робота и убежит. Можно убить дроида, и сообщить женщине, что вы его не нашли (-). Уничтожив несчастного робота, можно сообщить женщине, что он погиб. Найдите ее потом в комнате анклава и поговорите с ней. Кажется, наша пациентка идет на поправку - ей уже приглянулся кто-то живой.
"Чума на оба ваших дома". Две семьи - Сандрал и Матейл - враждуют давно. Ситуация накалилась до предела после таинственной пропажи молодого Казуса Сандрала, а потом - юного Шена Матейла. Джедаи пошлют вас на расследование дела.
Труп Казуса вы сможете найти в землях Матейл, на востоке, у двух деревьев. Сообщите об этом дроиду Сандралов, а потом - безутешному отцу Нурику. Поговорите с Рахазией Сандрал - оказывается ее отец держит юного Шена в плену. Обойдите дом, зайдите через черный ход, найдите Шена. Он влюблен в Рахазию, и без нее уходить не хочет. Проинформируйте девушку об этом, а потом возвращайтесь к Шену: "Она ждет тебя у ворот и готова пойти с тобой". Если не будете брать деньги ни с влюбленных, ни с их отца, то заработаете (+). Будете просить много - получите (-). Тут на сцене появятся разъяренные отцы. Постарайтесь успокоить их, давая юным дуракам время смыться (+). Можно стравить отцов, чтобы они перестреляли друг друга, а потом добить дроидов (-).
После того, как вы покинете Дантуин, Заалбар сообщит, что съестные припасы на складе убывают подозрительно быстро. Проверьте запасы - и верно: их меньше, чем ожидалось. Походите по кораблю. Либо это паранойя, либо за вашей спиной действительно раздаются чьи-то тихие шаги. Кажется, они идут из грузового отсека. Там вы обнаружите девочку, которая пробралась на корабль зайцем. По-русски она не говорит, так что вам придется шаг за шагом обучаться ее языку. Для этого вам понадобится немного терпения. Попытайтесь выяснить, кто она, и что делает на корабле. В конце у вас появится зацепка: девочка прячется на корабле от мандалорцев, и она бормочет что-то про Дантуин. Летите назад на планету джедаев и поговорите с твайлеком Луром Суласом - он стоит у входа в джедайский анклав. Сообщите ему, что у вас на борту девочка, разговаривающая только по-мандалорски. Передайте девочку Суласу (+). Если будете вести себя грубо и требовать награду, получите заслуженный (-).
Если вы проигнорируете девочку, то она сама сбежит от вас перед тем, как вы попадете на "Левиафан".

Татуин

Татуин - планета, во многих отношениях похожая на знаменитый Арракис. Песок, камни, гигантские механизмы, ползающие по поверхности. Здесь мы встретимся с вечно замотанными в тряпки злыднями-тускенами, тут же у нас под ногами будут путаться ява (jawa) - местные гномы в капюшончиках. Облик планеты останется прежним в течение последующих двух тысяч лет. Точно такой же ее увидят рухнувшие на планету дроиды из четвертого эпизода фильма.
Но это будет потом, а пока что где-то там, в песках, скрывается оставленная неизвестной расой звездная карта. Добраться до нее непросто, но в этом нам поможет местная мегакорпорация "Зерка". Заплатите за парковку служащему и выходите в город Анкорхед (Anchorhead). Найдите местный офис "Зерки" и возьмите охотничью лицензию - без нее вас не выпустят из города. Взамен придется пообещать разобраться с нападающими на шахтеров бандами песчаных людей.
Прогуляйтесь по городу, ликвидируйте трех темных джедаев. Для общения с тускенами нужен дроид-переводчик. Вы сможете купить его в магазинчике дроидов - это HK-47, очень полезный персонаж. Если хотите, поспрашивайте дроида о его функциях. Хозяин магазина запросит 5000 кредитов. По-хорошему вы скинете цену до 4000 кредитов, а по-плохому - до 2500. Если денег не хватает, продайте все лишнее. Набрать нужную сумму несложно, если зайти в "Эбонхок" и заказать несколько бесплатных штырей у T3.
Купив HK-47, выходите за ворота. Дымящийся агрегат перед вами принадлежит корпорации. Защитите шахтеров от песчаных людей - бой будет тяжелым, тускены пойдут в атаку волнами. В перерывах лечитесь и активируйте щиты. После боя узнайте у шахтеров, где находится деревня тускенов, и направляйтесь на юг, к проходу. Ликвидировав охранный отряд песчаных людей, соберите их одежду, напяльте на себя. Команда должна быть человекообразной, так что R2, HK-47 и Заалбара лучше отправить назад. Пробирайтесь в деревню. Вы можете устроить резню и не оставить в живых ни одной души (вспомните второй эпизод: "Я убил их всех, и их домашних животных, и их мышей. И их блох я тоже убил!"). Надо ли говорить, что это вас изрядно затемнит?
Есть добрый вариант - вы призываете к себе HK-47 и пытаетесь наладить с тускенами диалог. Не грубите, не хамите вождю, не воруйте вещи. Чуть-чуть успокоившись, вождь предложит вам добыть для них испарители (vaporator). Купить вы их сможете в том же офисе "Зерки". Если вы будете убедительным, то вам их продадут за 200 кредитов. Возвращайтесь к вождю, при этом маскировка вам уже не понадобится. В награду вы получите жезл вождя, его вы сможете потом предоставить как доказательство вашей победы.
Выходите из деревни и направляйтесь на северо-восток к проходу в море дюн. У входа в пещеру стоит твайлек - он охотится на дракона. Ему надо выманить чудовище на мины, а для этого нужны подсадные банта. Возьмите мясо и подманите этих гигантских коров к пещере. С недовольными пастухами придется сразиться, и бой будет тяжелым - эта разновидность тускенов умеет пользоваться гранатами.
После гибели дракона возьмите у твайлека причитающуюся долю награды и заходите в пещеру. Вторая звездная карта у нас в кармане! Соберите в пещере все, что плохо лежит, и выходите на свежий воздух. Неугомонный очкарик Кало Норд тут как тут, и с ним - несколько родианцев. Как и раньше, ваша главная цель в бою - Кало. Остальные соперники и вполовину не так сильны.
А дальше один путь - на корабль, и на следующую планету. Пусть это будет, к примеру, Кашиик.

Побочные задания

На выходе из космопорта вас встретит неизвестный инопланетянин и сообщит, что на ваш корабль загрузили груз "жизка" (gizka). На все ваши недоуменные вопросы он ответит: "Не волнует, уплочено!" - и уйдет. Жизка - это мелкие лягушкообразные существа, они теперь бегают по всему "Эбонхоку". Вреда от них нет.
Что с ними делать? Есть три способа. Можно сплавить животных селкату Нубассе на планете Манаан. Но для этого придется убедить его, что это не обычные жизка, а новый вид, который в неволе не плодится. Продайте их ему (-) или отдайте бесплатно. На Кашиике у Эли Ганда вы сможете купить яд и скормить его одному из животных. Жизка исчезнут почти мгновенно. Наконец, если вы оказались на планете погибших кораблей (Unknown World), то зверьки разбегутся сами - это их родной мир.
Если вы с какой-либо планеты вернетесь на Дантуин и выйдете из "Эбонхока" с Бастилой, то с вами заговорит женщина. Она сообщит вам, что Хелена - мать Бастилы - ждет вас на Татуине, в клубе. Летите на Татуин. Там Хелена попросит вас добыть холокрон из пещеры дракона. Добыв холокрон, постарайтесь примирить Бастилу с матерью.
За воротами Анкорхеда вас встретит странная женщина и попросит передать привет ее нерадивому мужу. Муж томится в пустыне чуть поодаль - его окружили четыре поломанных и грозящих взорваться дроида. Если вы его не спасете, он погибнет (-). В каждого дроида встроена загадка, которую надо решить, чтобы его обезвредить. Вот ответы:
K-X12a: второй узел (Node 2)
K-X12b: ответ - 7
K-X12c: осталось 120 импульсов
K-X12d: 31-13-12-14 * 23-41-12-14
В пустыне за песчаным "танком" корпорации стоят брошенные лэндспидеры. Если вы к ним подойдете ближе, то услышите женский голос, зовущий на помощь. Но вот что странно - никого не видно, а женщина продолжает кричать. Внезапно из-за бархана выскочат два гаморейских свина с криками "Ага, попались!". Оказывается, это была такая хитрая западня для проходящих мимо путешественников, а женский голос был просто записан на пленку. Для гаморейца идея такой засады - верх гениальности. Свиней можно убить, а можно с помощью джедайских штучек уговорить их уйти.
Недалеко от офиса "Зерки", у входа в охотничий клуб стоит женщина Шарина Физарк. У нее погиб муж, и она терпит жестокую нужду. Охотничий трофей, который ее муж принес незадолго до гибели, может принести ей немного денег, но продать его она не может - у нее нет удостоверения охотника. После посещения "Зерки" удостоверение у вас будет. Вариантов несколько: не отдать трофей назад (-), просто продать и отдать женщине выручку. Если надбавите от себя двести кредитов, сообщив, что удалось выручить больше ожидаемого, то вас ждут очки светлой стороны (+).
У выхода из города топчется мелкий ява Изиз с потерянным видом. Его соплеменников взяли в рабство песчаные люди. Оказавшись в лагере тускенов, поговорите с пленниками, а потом - с главой племени. Он махнет рукой: "Какие из них работники!" - и отпустит ява. Сообщите пленникам, что они свободны. Оказавшись в городе, поговорите с Изизом (+). Вытряся из мелкого существа в качестве награды все деньги, получите заслуженные темные очки (-).
Расспросите тускенов об их истории (это можно сделать только тогда, когда вы разберетесь с их главным квестом). Вам предложат найти Драконий Жемчуг, чтобы доказать, что вы достойны услышать их историю. После убийства дракона возьмите жемчужину и покажите ее главе племени - историю вам расскажут, но жемчуг придется отдать.
Местным гоночным клубом заправляет хатт Мотта. Поучаствуйте в гонках по пустыне, выиграйте их. Затем поговорите с Нико Сенви и помогите ему получить лучший контракт, пригрозив жадному Мотте скандалом (+). Если вы угрозами заставите Нико подписать невыгодную сделку, то получите от Мотты награду (-).
Если с вами будет Вао, и вы уже видели Лену, то спросите офицера "Зерки" в офисе про брата Вао. Его зовут Грифф, и вы затем найдете его в лагере тускенов - его держат там в плену, как и гномов. После освобождения Грифф попросит вас добыть ингредиенты для таризианского эля. Их вы сможете подобрать в нижних землях Кашиика, в лагере браконьеров - отдайте их ему, а потом, когда Грифф уйдет, поговорите с инопланетянином за стойкой.

Кашиик

Больше всего гигантские деревья планеты Кашиик напоминают разросшийся город тринни из Wizardry 8, только вместо грызунов здесь живут двухметровые вуки. В нерадостное время вы прилетели на эту планету - корпорация "Зерка" вовсю скупает рабов у местного обезьяньего царька Чуундара.
В походы по Кашиику возьмите с собой Заалбара (собственно, других вариантов у вас нет). Это его родная планета. При виде страданий своего народа печаль переполнит сердце вуки, о чем он не замедлит вам прорычать.
Выходите из "Эбонхока", оплатите парковку. После разговора с хитрым твайлеком идите по деревянному мосту к воротам и выходите из порта. Здесь обитают лесные кинраты (Kinrath), они теперь постоянно будут попадаться вам на пути и давать возможность заработать драгоценный опыт.
Проход на поверхность земли (Shadowlands) охраняет страж-вуки - он вас не пустит без разрешения самого Чуундара. Что делать - идите на север, сразитесь с тремя темными джедаями и попросите вуки у входа в деревню провести вас к вождю. Чтобы получить вожделенное разрешение, соглашайтесь на предложение вождя. Правда, придется оставить Заалбара в качестве заложника.
Теперь стражник вас пропустит. Вуки-лифтер Горвукен любезно спустит вас в корзинке на поверхность.
Это интересно: если вы проходите планеты не в том порядке, в котором они представлены здесь, внизу вас может встретить темный джедай Бэндон - ученик Малака. В другом случае он встретится вам на одной из следующих планет.
Пройдя между гигантскими корнями на север и сразившись с представителями местной фауны, вы повстречаете старика с лазерным мечом - это Джоли Биндо. Он проведет вас к своему домику. Старик хитрит: "Да, я знаю, где карта. Но вы туда без моей помощи не попадете. Если хотите найти ее - сначала помогите мне".
Задача поставлена прямо и четко - ликвидировать лагерь браконьеров "Зерки" на северо-востоке. Тут, как и всегда, появляются варианты. Если вы спровоцируете и истребите браконьеров, то заработаете (-). Поэтому рекомендую уговорить нескольких рабочих сказать вам коды от ультразвуковых генераторов, отпугивающих хищных зверей. Отключите генераторы - прибежит индрик-зверь и всех прогонит легкими пинками.
Теперь Джоли Биндо - в отряде. От бывшего лагеря браконьеров направляйтесь на восток до защитного поля. Джоли отключит его, и вы попадете в нижние земли (Lower Shadowlands). Вскоре вы увидите сцену с мандалорскими бандитами и одиноким вуки - это один из сторонних квестов. Южнее этого места вам встретится Фрейр, прежний вождь вуки. Как и Заалбар, он был изгнан из своего племени. После боя Фрейр сообщит вам, что для возвращения в племя ему нужен легендарный меч Бакки. Но, по некоторым сведениям, меч был проглочен чудищем, и больше его никто не видел.
Ничего - хирургия и не такое лечит. Убив нескольких кинратов на юго-западе, возьмите себе их мясо, найдите на юге полянку со свисающей лианой и прицепите мясо к лиане. На запах прибежит то самое чудище. Каково же будет ваше удивление, когда из его брюха вы достанете тот самый меч Бакки - полупереваренный, но еще вполне рабочий.
Это важно: отдав меч Фрейру, вы перейдете своеобразный Рубикон - после этого вуки поднимут восстание, и многие незавершенные побочные задания на планете вы выполнить не сможете. Поэтому лучше заранее поднимитесь на поверхность и уладьте все свои дела.
Получив долгожданный меч Бакки, седой Фрейр убежит на поверхность с криками: "Чуундар, выходи, подлый трус!". А вам пора искать звездную карту в лабиринтах извилистых корней на юго-западе, рядом с тремя парящими мотоциклами. На этот раз с вами заговорит голограмма. Поспрашивайте ее о разных вещах, ответьте на ее вопросы. Карту вы получите в любом случае, так что отвечать можете как угодно. Максимум, что компьютер с вами сделает - натравит на вас нескольких дроидов.
Возвращайтесь наверх, по пути убив Горвукена с компанией. В деревне вуки все стоят на ушах - вернулся Фрейр. С помощью его и Заалбара вы легко одолеете драчливого вождя. Карта у вас, вуки подняли вооруженное восстание, делать вам больше на Кашиике нечего. Следующая планета - Коррибан.

Побочные задания

За воротами порта несколько работорговцев делят пойманного вуки. Вы можете их истребить (-) или разными способами уговорить покинуть планету (+).
Буквально в двух шагах от места посадки "Эбонхока" стоят два торговца - Эли и Мэттон. Мэттон задолжал Эли денег и может попасть в рабство. Доказательства преступлений Эли находятся на поверхности, рядом с домиком Джоли Биндо - это полуразбитый дроид, свидетель убийства: Эли убил товарищей Мэттона, забрал товар, а теперь хочет и его самого взять в рабство. Возвращайтесь назад и выложите Мэттону всю правду. Уговорите его оставить Эли в живых (+) или предложите ему свести счеты с предателем, выпросив при этом себе награду (-).
В нижних землях на теле вуки вы найдете стрелу бокастера (Bowcaster) и его записи. В деревне вуки заходите в дом Вурвилла. Обвините Жараака в убийстве, и он сообщит вам, что убитый Рорворр сотрудничал с рабовладельцами. На востоке деревни найдите домик местного судьи (Holder of the Laws), и защитите Жараака, сообщив судье, что его жертва была коллаборационистом. Его оправдают (+). Если настоите на смертном приговоре и потребуете награду, получите (-).
Пройдя с Биндо защитный экран, вы станете свидетелем нападения мандалорцев на вуки. Уничтожьте бандитов. На этом месте злые и нехорошие джедаи обидят Гвара и оставят его истекать кровью (-). Хорошие - поделятся аптечкой (+) и отправятся на истребление мандалорских разбойников, кишащих в этом районе леса. Бандиты пользуются поясами невидимости. Чтобы спровоцировать их, нужно разоружить своих персонажей. Первая группа нападет на вас на юго-западе от Гвара (вы узнаете опасное место по телам вуки), вторая - чуть южнее. Подберите с тел клаксон от мотоцикла.
Третью и последнюю группу мандалорцев вы найдете на северо-западе. Разоружаться на этот раз не обязательно - просто подойдите к одному из мотоциклов и используйте клаксон. В качестве доказательства победы принесите Гвару голову главного бандита в красивом шлеме (+).
После того, как вы найдете третью карту, у вас на карте галактики появится новая планета - Явин. Вы можете слетать к ней и посетить торговую станцию, единственный обитатель которой - пугливый родианец Сувам Тан. На него "наезжают" свирепые траншодианцы, а вы у него можете купить неплохие артефакты.
Если вы вернетесь к Явину после обретения всех звездных карт (перед посещением Планеты погибших кораблей), то у вас будет возможность убить нескольких бандитов. Благодарный Сувам Тан выложит на прилавок еще пару полезнейших артефактов.

Коррибан

Коррибан - это планета вечного заката и древних каменных гробниц. Но больше всего Коррибан известен своей школой темных джедаев, куда мечтает попасть молодежь всех окрестных планет.
Звездная карта предположительно находится в одной из гигантских гробниц, но туда пускают не каждого. Придется вам сыграть в Штирлица и поступить в школу - другого способа достать карту нет. На этой планете рекомендую брать с собой на дело полностью джедайскую команду, без стрелков. Идеальный расклад такой: вы, Юхани и Бастила. По вкусу добавьте Биндо.
Ответив на вопросы служащего "Зерки", вы попадете в город-космопорт Дрешда. Ситх, которого достала тупость желающих поступить в школу, спросит вас, как ему поступить с этим сбродом. Ответ повлияет только на вашу карму. Помните - хоть это и планета ситхов, никто пока не собирается на вас нападать. Вас тут никто не знает. Все ссоры и битвы с ситхами пока будут происходить только в рамках местечковых ссор.
Пошатайтесь немного по городу, а потом навестите школу джедаев. Возле входа стоят несчастные абитуриенты - им сказали, что, если они будут долго ждать, возможно, их и примут. Некоторые уже умирают от голода, но разжалобить ситха-стража вам не удастся. Все, что вы сможете сделать - попытаться убедить еще живых глупцов одуматься.
Страж у ворот сообщит, что для поступления в школу нужно разрешение Ютары Бан, мастера-ситха. Больше вам тут делать нечего, отправляйтесь назад в Дрешда. Там вас встретят недружелюбно настроенные студенты. Боя избежать не удастся, но это и не нужно. Главное - не забудьте подобрать с тела медальон, который служит здесь своеобразным "проходным баллом". С медальоном в кармане идите в бар и найдите Ютару Бан. На вопрос о происхождении медальона можно соврать или ответить правдиво - значения это не имеет. Ютара Бан довольна: "Хорошо, мы тебя испытаем. А кто эти люди с тобой?" - "Вы не смотрите, что они с джедайскими мечами - это на самом деле рабы". Кошка Юхани попытается возразить, но вовремя опомнится и прикусит язычок.
Перед тем, как вы станете официальным абитуриентом академии, вам придется изо всех сил изображать злодея перед местным ректором Утаром - татуированным джедаем с голубой кожей. Проблем с этим возникнуть не должно.
Это интересно: темные джедаи - ребята хоть куда. Одно плохо - они грызутся, постоянные свары и раздоры возведены у них в ранг добродетели. Почти сразу же хитрая Бан предложит вам вместе с ней избавиться от ректора Утара. Но и он не лыком шит - в определенный момент по сюжету он предложит вам вместе напасть на амбициозную Бан. Для тех, кто не ищет легких путей, есть и третий вариант - сознаться в "засланности" и сразиться с обоими сразу.
Конкурс на поступление - четыре человека на место. Чтобы найти звездную карту, вам необходимо опередить трех других абитуриентов и произвести впечатление на ректора. Чтобы это сделать, надо выполнять определенные задания "престижа", а потом докладывать об этом Утару. Выполнять все задания не обязательно - хватить должно трех-четырех. Не забывайте говорить с обитателями школы - от них вы будете узнавать информацию о заданиях.
Пройдемся по всем заданиям по порядку.
Самое легкое здесь - выучить и рассказать Утару кодекс джедаев. Ключевые слова: страсть (Passion), сила (Strength), власть (Power), победа (Victory), цепи разбиты (My chains are broken). Напоследок Утар задаст каверзный вопрос: "Все ли средства хороши для победы?" или: "Нет ли ничего хуже любви?". В обоих случаях необходимо отпираться (False).
В западной части академии ситхи допрашивают пленника. Если вы будете вкалывать контрабандисту сыворотку правды в дозах: малая, высокая, средняя, малая, малая - а потом спросите о складе оружия, то пленник расколется (-). Добрые джедаи вотрутся в доверие к пленнику и узнают, что он может симулировать смерть. Вколите ему сверхдозу наркотика, он "умрет", чтобы потом быть подобранным своими (+). Правда, в этом случае задание вам не будет засчитано.
В пещерах в двух шагах от академии прячутся студенты-дезертиры. Убейте их (-) или откройте им путь к другому выходу из пещеры (+). Для этого придется сразиться с чудовищем на мосту.
В гробнице Ахунты Полла постоянно гибнут студенты. Открыв отмычками дверь, вы поймете почему - узкий мост к комнате с гробом охраняется мощными боевыми дроидами, а мост перегораживает каменная болванка. Оставьте своих спутников на одной стороне (в "solo mode"), заложите в болванку гранату и взорвите ее. Путь свободен, но боевые дроиды ожили и начали стрельбу. Быстро бегите на другую сторону и потяните за рычаг - механическая стража самоуничтожится, не успев причинить никакого вреда.
Подобрав ключи к следующей двери, вы окажетесь в комнате с саркофагом. Ограбьте его, и вас встретит сам Ахунта Полл, вернее, его призрак. Чтобы дух успокоился, надо вложить меч в руку статуи. Но какой именно меч - этого Полл не помнит сам. Зато помню я - это зазубренный стальной меч (notched steel sword). На прощанье можно попытаться убедить Ахунту перейти на светлую сторону Силы.
На обратном пути вас ждет сражение с одним из ваших соперников-абитуриентов.
В гробнице Тулака Норда живет старый отшельник Жорак. Ваш бой с пещерной живностью среди каменных стен не произведет на него впечатления. Он банально усыпит вас газом, а потом, когда вы едва будете держаться на ногах от жестокого похмелья, заставит отвечать на свои вопросы, такие же сумасшедшие, как и он сам.
В плен к старику попадете не только вы, но и один из абитуриентов. Как отвечать на вопросы - вопрос альтруизма. "Неправильные" ответы будут караться ударами молний, после "правильных" получать удары молний будет ваш соперник. Темные джедаи будут отвечать по-темному, доведя абитуриента до смерти. Светлые джедаи возьмут удар на себя - при этом часть здоровья будет потеряна, но добить вас Жорак не сможет. Если абитуриент умрет, Жорак вас отпустит. Если останется в живых, то начнется сражение с отшельником. Победить его сложно - надо сразу же наложить на себя заклинание сопротивления Силе, а потом - вылечиться. Вряд ли абитуриент выживет в бою, но, если это случится, у вас будет возможность, как всегда, склонить его на светлую сторону.
Это интересно: сражаться будет только главный герой. А что же остальные? Они будут стоять, маяться головой, шататься. Их сил хватит только на то, чтобы включить световые мечи. Выглядит это забавно.
В гробнице Марко Рэгноса в больших количествах обитают боевые дроиды. Что они здесь забыли? Ответ ждет вас за последней дверью. Там живет дроид, который не выносит шума. Если вы с бряцаньем ввалитесь в комнату, придется вынести и его, и всех его соратников. Но есть и другой вариант. В пещере вы найдете пояс бесшумности (Sound Dampening Unit) - наденьте его и постарайтесь вступить с дроидом в диалог. Можно попытаться его перепрограммировать, удалив боевую программу. Для этого надо отключать его матрицы в следующем порядке: боевая (Combat), моторная (Motor Function), сенсорная (Sensory Systems), памяти (Memory), познавательная (Cognitive), эмоциональная (Emotional Construct), творческая (Creative Simulation). После этого останется только отключить ядро (Core) и стереть боевую программу.
Поговорив с абитуриенткой Лэшоу в западных комнатах академии, вы сможете склонить ее к сотрудничеству. Солгите ей, сообщив, что в гробнице можно найти ценный артефакт - плащ ситхов. Гробница находится в дальнем конце долины. Там Лэшоу поможет вам отразить атаку диких зверей, а потом нападет на вас сама. Подберите с ее тела холокрон.
Это все задания. Убедившись в ваших отменных качествах, ректор Утар предложит вам пройти последнее задание. Доделайте побочные задания и соглашайтесь. Проходить финальный тест придется в одиночку, без помощи товарищей. Вас ждет гробница Наги Сэдоу.
Заходите в дверь, спускайтесь по коридору, и идите налево от развилки. За дверью вас ждет головоломка - модификация знаменитой задачи с ханойскими башнями. Перебросить энергетические кольца с левого штыря на правый можно, если делать это в следующем порядке (1 - левое кольцо, 2 - среднее, 3 - правое): 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-1, 2-3, 1-2, 3-1, 2-1, 3-2, 1-3, 1-2, 3-2, 1-3, 2-3, 2-1, 3-1, 2-3, 1-2, 1-3, 2-3.
Следуйте вниз по коридору, по пути побеждая врагов, возьмите меч из гробницы. Возвращайтесь назад к развилке - вам направо. Перед дверью сохранитесь, так как вам предстоит бороться сразу с двумя терентареками. Победить их неимоверно тяжело. Сразу же прижмитесь к стене слева и медленно идите к ближайшему чудищу, пока оно не заметит вас. Быстро бегите назад, активируйте все ваши щиты, стимуляторы и защитные заклинания. Джедайские магические штучки на животное практически не действуют, так что придется бить его старыми дедовскими способами. Когда заряды ваших щитов и стимуляторов кончатся, не забудьте активировать новые.
После забоя скотинок не забудьте обыскать комнату. Потяните рычаг, отпирая две двери. Возьмите морозную и огненную гранаты, возвращайтесь к началу пути. Озеро кислоты на юге заморозьте гранатой. Теперь осталось только взять со статуи лазерный меч ситхов и подобрать звездную карту.
Обязательно сохранитесь - у озера вас будет ждать Утар с Ютарой. Сражения не избежать. Встаньте на сторону одного из них (Ютара слабее!) или расскажите наставникам о своих истинных целях. В последнем случае на обратном пути в академию придется биться со всем потоком и с преподавателями. Секрет победы над обоими джедаями - быстрое наложение на себя заклинаний ускорения и иммунитета к Силе.
Наконец - родной "Эбонхок". Следующая и последняя цель - Манаан.
...Ой, оказывается, не последняя. Откуда ни возьмись, выскочил флагманский корабль Дарта Малака и захватил "Эбонхок" в поле притяжения. Что делать?

Побочные задания

Если вы будете возвращаться на борт "Эбонхока" вместе с Юхани, то к вам может прицепиться неизвестный твайлек подозрительного вида. Просьба у него оригинальная - он попросит вас продать ему Юхани. Слово за слово - и выяснится, что это он убил ее отца на Тарисе, а теперь хочет заиметь молодую рабыню из расы катаров. Само собой, Юхани тут же захочет испробовать на работорговце свои когти. Подначьте ее (-) или уговорите не поддаваться гневу (+). Шанс разобраться с негодяем представится на Манаане - он нападет на вас сразу же после вашего приземления. По-видимому, этот квест отсутствует в приставочной версии игры.
Родианец Лурзе Кеш у входа в клуб спросит вас, как поживает Давик. Узнав, что вы не работаете на Давика и что он давно умер, родианец скажет, что в "Эбонхоке" есть старый тайник, где хранится принадлежащий ему товар.
И в самом деле - в трюме, в стене рядом с коробками из пластистали, обнаружится груз специй. Верните специи Кешу, и он предложит вам "почтовое" задание - доставить хатту Мотте на Татуин посылку. Условие одно - в посылку нельзя заглядывать. Почему? Это бомба? Нет, это не бомба. Просто нельзя, и все.
Само собой, заглянуть внутрь хочется. Если вы это сделаете, то окажетесь в странном окружении, напоминающем "Матрицу". Придется поиграть с единственным обитателем этой местности в загадки. Ответы на загадки: время (Time), завтра (Tomorrow), могила (Grave), огонь (Flame). Оправившись от шока, не забудьте слетать на Татуин - деньги за посылку будут заплачены немалые.
Если вы окажетесь на Коррибане после посещения "Левиафана", то к вам подойдет старый знакомый и по секрету скажет, что бармен в клубе торгует артефактами. Они очень дороги, но и эффект дают немалый.
В коридорах Дрешды студент-ситх убивает молниями молодую женщину твайлекской наружности. Решение квеста очевидно: заступитесь за нее (+) или проигнорируйте (-) избиение. Это - еще один способ заполучить медальон ситхов.
Если вы прилетите на Татуин после Кашиика и выйдете на свежий воздух под руку с Картом, то к вам подойдет человек. Он скажет, что видел его сына Карта в академии ситхов на Коррибане. Чтобы завершить этот квест, возьмите при прохождении Коррибана с тел своих преподавателей ключ от комнаты Утара или вскройте ее отмычкой. Там вы найдете холокрон, который поможет вернуть юного Дастила - студента академии - на истинный путь.

Левиафан

Манаан

Манаан - это огромный океан, в котором живет раса разумных морских животных - селкатов. Это вечный курорт, где плещутся шейдерные волны, на небе всегда сияет солнце, а фоном играет тихая и расслабляющая музыка. Что еще нужно усталым приключенцам? Даже блеск мокрой кожи селкатов не раздражает, а лишь дополняет общую картину всеобщего умиротворения.
Кстати, об умиротворении. Поскольку вся планета покрыта водой, селкаты выстроили единственный плавучий город для торговли с другими цивилизациями. Они добывают уникальное лечебное средство, и как монополисты могут диктовать любые условия. А условия просты - лекарство продается как ситхам, так и Республике. Ни одной стороне не отдается предпочтение, а в самом городе запрещены любые столкновения. Видеокамеры тщательно следят за соблюдением порядка, и все попытки нарушить общественный порядок караются быстро и жестоко.
Ситхи пользуются этим и вовсю оскорбляют республиканских солдат, стараясь спровоцировать их на драку. Те скрипят зубами и едва сдерживаются. Но теперь на Манаане мы, а это значит, что кому-то теперь несдобровать.
Поговорите с оскорбленным в лучших чувствах солдатом, постарайтесь его успокоить. На контрольном пункте вам придется заплатить пошлину и выслушать правила поведения. Найдите посольство Республики (заодно сориентируйтесь в городе). Сообщите послу Роланду Ванну о цели своих поисков. Но он себе на уме - пока вы не принесете ему с базы ситхов захваченного ими ценного дроида-шпиона, помогать он вам не будет.
Проникнуть на базу можно тремя способами. Первый и самый легкий - вернуться в космопорт и спрятаться в грузовом корабле, предварительно перебив охрану. Второй способ для хакеров: расшифруйте код доступа на карточке - это можно сделать на компьютере, вам поможет освоиться местный программист. Продолжить шесть рядов легко, это обычная задача из цикла "дополнить ряд". Ответы: 22, 18, 64, 2, 6, 7.
Третий способ - расколоть пленного ситха. Сначала сообщите ему, что вы знаете про его спутника, потом намекните, что вы могли бы оставить спутника, а самого пленника выпустить. Затем попробуйте другую тактику - намекните, что вам что-то известно про роман с Тэлой, а потом сообщите невзначай, что она уже схвачена.
В любом случае вам придется устроить налет на базу ситхов. Будут на вашем пути солдаты, будут и джедаи. Пропустить обломки республиканского дроида невозможно - разбитый дроид занимают полкомнаты.
На выходе вас будут поджидать рыбоглазые селкаты. Они арестуют вас по обвинению в нападении на ситхов. Откажитесь от адвоката. На суде уходите в глухую "несознанку" - валите вину на ситхов (мертвые сраму не имут). Можете сказать, что вас на базу заманили с целью переговоров, что вы не выстрелили ни разу, и что вас вообще там не было.
На вашей стороне (как это ни забавно) отсутствие свидетелей и заявления пострадавшей стороны. Все, что есть у селкатов - звуки взрывов и выстрелов с базы ситхов, поэтому оправдаться будет нетрудно. Вас освободят.
Роланд Ванн на радостях попросит вас о еще одной услуге: выяснить, что случилось с секретной донной станцией по добыче драгоценного ресурса. Связь с ней пропала, посланные команды спасателей не возвращаются, и республиканцы предполагают самое худшее (бунт, нападение поклонников культа Ктулху, обнаружение яйца Чужих или набег синих вреднючек).
Делать нечего - нам все равно по пути. На маленькой подводной лодке дружная компания отправится исследовать морские глубины Манаана.
На станции всю честную компанию изо всех сил пугает последний оставшийся в живых член спасательной команды. Похоже, дело в селкатах, работающих здесь. Они отчего-то взбесились и напали на человеческий персонал.
Продвигайтесь по станции, нещадно истребляя бешеных рыбоглазов и дроидов. Не забудьте взять подводный скафандр. У шлюза вам придется оставить товарищей и отправиться в морские пучины самому. Впереди маячит еще один выживший. Мозолить вам глаза он будет недолго. Это вам намек: берегитесь акул, вовремя включайте ультразвуковой шокер. Выйдя из здания, идите по дну на восток, затем налево - и заворачивайте в шлюз.
Истребив группу бешеных селкатов, вы встретите двоих ученых за защитным экраном. В панике они решат, что настал их смертный час, и попытаются затопить комнату вместе с вами. Аккуратно пробейте лазерным мечом защитное поле - только так можно заставить ученых одуматься. Оказывается, селкаты и акулы взбесились после включения новой буровой установки, а из морских пучин выплыла гигантская акула и наводит ужас. У вас два варианта - отравить гигантскую акулу (это плохо) или попытаться разрушить нарушающий экологический баланс агрегат (это хорошо).
Выходите наружу в скафандре. Разогнав акул, подойдите к пульту управления и действуйте в следующем порядке:
* Включите управление топливным баком (Access fuel tank pressure control).
* Наполните кожух контейнера (Fill container pod)

* Сбросьте топливо из инжектора (Dump injector pod)
* Перекачайте топливо из контейнера в инжектор (Transfer from container to injector)
* Наполните контейнер (Fill container pod)
* Снова перекачайте из контейнера в инжектор (Transfer from container to injector)
В результате всех этих манипуляций буровая установка рванет так, что наверху в городе селкатам икнется. А гигантская акула сразу же успокоится и пропустит вас по мосту к звездной карте.
Прихватив товарищей и карту, возвращайтесь наверх, в город. Объясните Роланду ситуацию, и можете выходить из посольства. Снаружи вас сразу же арестуют снова. Если вы не травили рыбу, то отпираться смысла не будет - расскажите правду, и вас отпустят. Правда, если вы захотите прилететь на Манаан снова, то с вас возьмут пятикратную пошлину "чтобы неповадно было".
Завершите побочные задания и улетайте с планеты к системе Звездной Кузни.
Это важно: перед тем как лететь в систему Звездной Кузни, убедитесь, что вы ничего не забыли на других планетах, - вернуться туда вы уже не сможете.

Побочные задания

В анклаве наемников (Mercenary Enclave) Нилко Бваас интересуется возросшей активностью Республики. Почему Республика вдруг стала активно брать наемников на работу? После своих подводных приключений вы будете знать истинную причину - об этом и сообщите Нилко.
Там же некий селкат Шэлас жалуется на то, что молодые селкаты куда-то пропадают. Их вербуют ситхи, и вы встретите всю пропавшую молодежь на базе. Убейте их (-) или, найдя в расположенных дальше комнатах записи ситхов, докажите юным глупцам, что ситхи - плохие (+). Вернувшись к Шэласу, откажитесь от награды (+) или потребуйте больше (-).
Победите в гонках на парящих мотоциклах. Прежний чемпион начнет вам угрожать, но реально он ничего сделать не сможет.
Старый Санри, знакомый Джоли Биндо, обвиняется в убийстве. Он на самом деле убил женщину-ситха, узнав, что она использовала его для шпионажа. Но тут возникает нравственная дилемма: если вы в суде обвините его в убийстве, то это будет справедливо, но пойдет на пользу ситхам. Если вы схитрите и постараетесь оправдать Санри, то это будет полезно Республике, но нечестно. Решившие оправдать Санри (и сообщившие ему об этом) заработают (-).
Договоритесь с судьями о том, что вы, как джедай, станете помогать в деле. Поговорите с обвиняемым, его женой Элорой, свидетелями - портье, Фиритом и Глуубаром. Зайдите на базу Республики, поговорите с его главой. Взломав компьютер Республики по наводке неизвестного человека, вы увидите видеозапись, доказывающую виновность Санри. Если вы еще не зачищали базу ситхов, то и с ситхами тоже побеседуйте.
Довести дело до смертного приговора легко - надо лишь предъявить суду видеозапись с кадрами убийства. Чтобы оправдать Санри, придется постараться. Подкупите портье. Портье на суде солжет, сказав, что Санри убежал из гостиницы до выстрела. Протестуйте против обвинений во лжи со стороны ситха. Когда выступит родианец Глуубар, надавите на него - он признается, что подбросил медальон. Это будет только на пользу подзащитному.
Ни в коем случае не апеллируйте к старости подзащитного и к его боевым заслугам - это только повредит! Фирита спросите, видел ли он преступление? Естественно, он ничего не видел. У Элоры спросите о любовной связи Санри с жертвой, а у самого подзащитного - не могли бы ситхи подставить его, когда он решил завязать со связью на стороне. В заключительном слове напирайте на то, что преступления никто не видел, так что его сфабриковали ситхи. Санри будет оправдан.
После убийства Кало Норда на Татуине вы на обратном пути получите странную записку о родианце по имени Хулас. Записка гласит "Подходи к нему один или не подходи вовсе". Намек прозрачный - если с вами будут товарищи, то Хулас (он стоит у бортика, выходящего к морю) ничего вам не скажет. Этот квест предназначен для темных джедаев - "хорошего" решения у него нет. Родианец выдаст вам две лицензии на убийство.
Жертвы: Зулас с Дантуина (особняк Матэйл) или Лоргал с Манаана (анклав Республики). После смерти по крайней мере одного из них (-) обрадованный Хулас выдаст еще три лицензии. Жертвы: Иторак с Манаана, Рулан с Кашиика и Ворн с Татуина.
Чтобы выйти на Иторака, поговорите с Геком в комнате, где регистрируют гонки. Убедите его, что вы покупатель. Иторак ждет вас в космопорте.
Ворна с Татуина можно найти, если перепрограммировать его дроида, которого вы обнаружите недалеко от лагеря тускенов.
Охота на Рулана с Кашиика будет странной. У домика Джоли Биндо вы увидите труп вуки с запиской "Совы - не то, чем кажутся". Подойдите к другому вуки у костра и расскажите ему про находку. Он превратится в Джоли. Но вас этим не проймешь - скажите об этом оборотню. Раздосадованный Рулан обернется чудовищем, а потом - мелким зверьком тахом, и попытается затеряться среди других мелких зверей. Придется истребить всех подозрительных тахов на полянке.
Если вы, вернувшись к Хуласу, обвините его в нечестной игре, то родианец назначит вам встречу на Татуине за городом, где попытается вас убить. Но вы, конечно, нарушите все его планы.

Планета погибших кораблей

Звездная Кузня - это гигантская космическая станция, которая питается энергией звезды. Отразить атаку истребителей Малака будет нетрудно, но неизвестное дезориентирующее поле нарушит работу оборудование "Эбонхока", и с криками вы рухнете на неизвестную курортную планету. Она так и называется - Неизвестная планета (Unknown World).
Здесь живут племена раката - древней расы, чьи предки гремели на всю Далекую Галактику. Именно они выстроили и дроида на Дантуине, и звездные карты, и саму Кузню. Но теперь они одичали и превратились лишь в жалкое подобие самих себя. Раката ныне ютятся на маленьком острове в виде двух племен - дикого и симпатичного.
"Эбонхок" - не единственный потерпевший крушение корабль на планете. Вокруг вас - огромное количество рухнувших на планету космических судов разной степени побитости. Это странное поле вокруг звездной станции не щадило никого. Об этом вам расскажут инопланетяне, которых вы спасете от дикарей.
Дикари живут на севере острова, а цивилизованные раката - на юге. Сходите сначала к дикарям - там вы сможете поговорить с вождем и узнать больше о себе и о положении, в котором оказались. Затем отправляйтесь на север, ближе к цивилизации. Дорога вьется между скал, и заблудиться на маленьком острове почти невозможно. По пути обратите внимание на минные поля (бедный жизка - он был при жизни таким невнимательным!) и на разгуливающих по траве мелких ранкоров. Подберите среди мин запчасти для ремонта корабля. Рассмотрите полуразрушенный храм, попробуйте пнуть закрытую неизвестным защитным полем дверь.
На южных пляжах селение цивилизованных раката охраняет защитное поле. Голограмма раката спросит вас о цели вашего прибытия. Ни в коем случае не говорите, что были у диких северян - вас сразу же поджарят. Лучше сообщите, что ищете Звездную Кузню.
Эти раката называют себя Старшими (Elders). Они в ваши добрые намерения не верят, и причины на это у них есть. Чтобы втереться к ним в доверие, надо освободить их соплеменников, захваченных в плен северянами. Настала пора принести в северную деревню демократию и процветание. Придется повоевать с дикарями и уничтожить всю деревню вместе со зверьем. Все это мы сделаем ради единственного выжившего пленника из Старших. В клетке, среди помета ранкоров, вы найдете еще несколько деталей от корабля - теперь у нас есть полный комплект для ремонта "Эбонхока". Осталось отключить поле.
После небольшого совета Старшие разрешат вам войти в храм, но только без сопровождения. Этому воспротивятся прибежавшие с пляжа Биндо и Юхани - они помогут вам уговорить раката пустить вас в храм втроем.
А храм-то обитаем! На вашем пути встанут десятки темных джедаев и мощных дроидов. Открыв с терминала дверь в катакомбы, спускайтесь вниз. Чтобы открыть следующую дверь, пройдите по девяти плитам в нужном порядке (в виде буквы Н).

За следующей дверью вас ждет компьютер. Расспросите его. Возвращайтесь к входу в храм, и заходите в большую дверь, ранее запертую. Наверху вас встретит Бастила - живая, но очень темная.
Здесь вам придется делать окончательный выбор между Светом и Тьмой. Светлые джедаи будут уговаривать Бастилу одуматься, потом несколько раз сразятся с ней, пока она не убежит. Темные - сообщат Бастиле, что они сильнее Малака, и лучше бы ей отмежеваться от бесчелюстного товарища, пока не поздно. В этом случае вам придется убить Юхани и Джоли.
В любом случае нужно отключить поле с компьютерного терминала. Сделав это, возвращайтесь на корабль. Все ваши спутники выбегут из корабля на пляж. Если вы затемнились, то убейте всех, не согласных с генеральной линией партии.
Почините двигатель "Эбонхока" и взлетайте навстречу Звездной Кузне и собственной судьбе.

Побочные задания

На северном пляже раката Гарн сетует на вездесущих мандалорских бандитов. Они обитают у стены храма (справа, если стоять лицом ко входу). Убейте их, подберите шлем главного бандита и доложитесь Гарну.
В поселении Древних ученый по имени Ллава пытается расшифровать гены расы раката. Если вы, оказавшись в храме, спросите компьютер о генетических данных расы, ученый будет очень рад полученной информации.

Звездная Кузня

Если вы выбрали "хороший" путь, то не вы одни напали на космическую станцию - вместе с вами оборонительные заслоны пробила маленькая группа хороших джедаев, выживших после Дантуина. Но они вам не помогут - их забьют почти сразу.
Пробиваться по коридорам станции к Малаку будет очень сложно - он высылает на перехват десятки дроидов, солдат, учеников и сильных джедаев. Все враги здесь склонны возрождаться за ближайшим углом, поэтому времени не теряйте, и продвигайтесь по мостикам и через двери все дальше и дальше, останавливаясь только затем, чтобы подлечиться. Хуже всего - мастера-джедаи. Сражаясь с ними, легко пропустить момент, когда персонаж потеряет сознание. Главное ваше заклинание теперь - частое сохранение игры.
На второй палубе не спешите нападать на автоматические турели - найдите комнату управления с противоположной стороны и, если у вас есть хакер, взломайте систему защиты. Желающие поживиться бесплатной одежкой могут здесь добыть себе несколько хламид по местной моде.
В центре управления вас встретит Бастила (или не встретит: если вы выбрали "плохой" путь, то она уже будет с вами). Попытайтесь, обмениваясь ударами, склонить ее на путь исправления и сотрудничества с администрацией. В конце третьего раунда у вас появится возможность убедить ее в своих добрых намерениях и заставить использовать свою боевую медитацию на пользу войскам Республики.
Остался лишь сам Малак. Он сначала сбежит, оставив вас на поругание бесконечно возрождающимся боевым дроидам. Придется взламывать терминалы, отвечающие за их производство. Если у вас не хватит штырей, помните: убийство выпавшего из трубы дроида "рождает" в соответствующей корзине штырь. Самые продвинутые хакеры могут настроить компьютеры на производство роботов, выступающих на вашей стороне (видимо, этой возможности не было в приставочной версии).
Бой с вашим старым знакомым Малаком затянется. Верные традиции добрые джедаи перед началом схватки прочитают ему нудную проповедь. У противника в запасе несколько пленных джедаев-"батареек", с помощью которых он сможет несколько раз полностью восстановить свое здоровье.
Тут есть хитрость - как только Малак объяснит вам, для чего он захватил на Дантуине этих джедаев, у вас появится возможность уничтожить все "батарейки". Об этой возможности обозреватели обычно умалчивают. "Обесточить" их очень легко - бросайте в них меч, душите их, используйте любые заклинания. Темные джедаи могут использовать "зарядные устройства" самостоятельно, высасывая из них жизнь. Лишив Малака поддержки, вы сильно облегчите себе финальную схватку.
Малак в недоумении умирает, а это значит, что вы прошли игру. Вам остается только откинуться на спинку стула и посмотреть финальный ролик. Поздравляю.